Crónicas de Terrané

¡Desde hace un milenio la guerra asota la Dimención de Terrané; un conflicto interminable que sólo podrá finalizar cuando un verdadero valiente aparezca! Para probar que eres el héroe legendario, deberás obtener las siete copas sagradas ¿lo conseguirás?
 
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 REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):

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Demian Pendragon
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MensajeTema: REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):   28.06.15 11:23

He aquí las principales consideraciones para la elaboración de tus personajes, sistema de puntos, sistema de oro y todo acerca del sistema de batallas en: “Crónicas de Terrané”.

REGLAS DE ELABORACIÓN DE EQUIPOS Y PERSONAJES:

Equipo: en el rol puedes tener únicamente un equipo. Existen dos tipos de equipos:

I. Equipo básico. Equipo formado por:
1. Dos personajes guerreros;
(PERSONAJES OBLIGATORIOS)
2. Y un personaje aliado. (PERSONAJE OBLIGATORIO)
Haciendo un total de tres personajes.

II. Equipo trueno:
Éste estará formado por:
1. Dos personajes guerreros;
(PERSONAJES OBLIGATORIOS)
2. Un personaje aliado; (PERSONAJE OBLIGATORIO)
3. Y tres personajes esclavos. Los cuales se denominan esclavos gladiadores. (PERSONAJES OBLIGATORIOS PARA LOS EQUIPOS TRUENO)

Puedes ponerle el nombre que gustes a tu equipo. Ejemplo: “Los Ganadores”.

Para fines del roleo y las batallas, es bueno que comiciones como capitán del equipo a alguno de tus personajes guerreros. Sin embargo puedes designarlo al momento de iniciar una batalla del torneo.


TIPOS DE PERSONAJES:

I. Personajes guerreros:
Se trata de los personajes principales que pueden combatir por las copas y vivir toda clase de aventuras, sin ninguna limitación.
Tienes la libertad de elegir, entre (A) Crear tus propios personajes
(PERSONAJES ORIGINALES). Siendo libre de inventar tu propia historia y características especiales de tus personajes. La única restricción es que sus historias deben llenar al menos una cuartilla. Habrás de solicitarlos y anunciarlos en:

http://terranerol.foroactivo.mx/t237-anota-aqui-a-tu-personaje-original-y-pide-a-tu-personaje-adoptado#241

O (B) Adoptar un personaje
(PERSONAJES ADOPTADOS) Estos son personajes tomados de alguna película, serie de TV, ánime, caricatura, videojuego, libro, cómigg, manga, obra de teatro, etc. Igualmente su historia tiene que llenar una cuartilla. Deberás pedirlos en el mismo tema:

http://terranerol.foroactivo.mx/t237-anota-aqui-a-tu-personaje-original-y-pide-a-tu-personaje-adoptado#241

En ambos casos, es necesario crear sus fichas conforme el ejemplo publicado por la Admin Allin Segawa, en ésta misma sección:

A) Formato para la Ficha de Personajes Guerreros, en:
http://terranerol.foroactivo.mx/t236-formato-para-la-ficha-de-personajes-guerreros

Cada personaje guerrero tiene derecho a
1. Cinco armas; personajes que pertenezcan a jugadores, y seis los personajes que pertenezcan a Moderadores y Administradores. Una arma común, una arma mágica, una arma tecnológica, El Rastreador y el DETP. Los Administradores y Moderadores pueden escoger entre agregar otra arma mágica o tecnológica.
2. A cuatro artes maestras los personajes de jugadores, 5 artes maestras los de Administradores y Moderadores. Te recomendamos equilibrar bien a tus personajes guerreros, dotándolos con artes ofensivas, defensivas y regenerativas.
3. Todas las artes por aprender que quieras. Irás ganando una por batalla, triunfes o pierdas, aunque no si escapas.
4. Todas las armas por conseguir que quieras, irás ganando una por batalla, ganes o pierdas. Pero no si escapas.
5. A treinta y nueve habilidades como máximo, nueve como mínimo. Para elegir las habilidades deberás escoger la raza o unión de razas de tu personaje. Para ello debes revisar el foro “Razas”, y seleccionar la de tu preferencia. Igualmente puedes elegir unir dos o más razas. La unión genética de dos razas, se denomina “Mezclados sin presencia de genes humanos” e “híbridos, con presencia de sangre humana o despertada” y de tres razas o más, “Combinados”.
Para mayor referencia consulta:

http://terranerol.foroactivo.mx/t650-catalogo-de-las-razas-admitidas-y-consideraciones

Y:

http://terranerol.foroactivo.mx/f16-razas

6. A 20 habilidades de la fuerza, de todas las razas excepto no muertos, robots puros y astrales. De tener un personaje con genes de robot, no muerto o astral, si podrás tener 10 habilidades de la fuerza, aunque sólo si los genes de la otra raza predominan.
Para saber más, consulta:

http://terranerol.foroactivo.mx/t534-habilidades-de-la-fuerza

7. Los personajes que pertenezcan al caos (sea desde un inicio o durante el juego), tienen derecho a habilidades del caos. A todas las generales de la lista, excepción de las marcadas por * y doble *. Asimismo tienen derecho a un arte consedida por la admin a razón de su calidad como agentes jugadores del caos y a 7 habilidades específicas del caos.
Para saber más al respecto, consulta:

http://terranerol.foroactivo.mx/t404-la-orden-de-raknarok


8. Para conservar el equilibrio, el resto de personajes, tendrá derecho al cumplir una misión o al vencer a miembros de la hermandad de la luz, aparte de conseguir sus artes, a ser dotados con las habilidades de la luz, que aparecen en: “La Hermandad de la Luz”, en la sección de personajes arquetípicos, excepto las marcadas por * y doble *. Así como Y también a que se les regale un arte vinculada por la hermandad de la luz.
Para mayor información consulta:

http://terranerol.foroactivo.mx/t479-la-hermandad-de-la-luz


9. Durante el juego, se crearán búsquedas de objetos (imágenes) especiales, que se transformarán en artes. Como son cartas del tarot: objetos relacionados con la navidad, entre otros.[/color]

Aclaración: sólo las habilidades de fuerza mágica, Experto en la Elaboración de Elíxires, Pociones y Fórmulas Mágicas y las cuatro Esferas, habilidades todas de los despertados (o semejantes de los orcos, elfos, formorianos, pomorianos, duendes, hadas o momias), o del poder elemental, cuentan como una única habilidad. Por lo que puedes hacer uso de todas sus subhabilidades, mientras tengas PH o pagues lo que cada una señala. Las virtudes de los ángeles, disciplinas de los vampiros, tormentos de los demonios y otros casos similares , a pesar de estar clasificados en grupos, no cuenta el grupo como habilidad. Deberás escoger de cada disciplina, virtud, etc., subhabilidades que quieres para tus personajes guerreros.

En las fichas no es necesario escribir lo que hace cada habilidad, sólo el nombre.

Ejemplo:

Habilidades:
Despertado:
-Archimagia.
Poder elemental de fuego.
-Espíritu del Brujo.




Lo que hace cada habilidad, lo escribirás cuando la uses en roleo común o en batallas.

FUNCIONAMIENTO DE LOS PERSONAJES GUERREROS EN BATALLA:

1. Un personaje guerrero puede realizar en turnos normales de las batallas, hasta 3 cosas por cada turno sin tener velocidad aumentada:

(Acción 1: Utilizar arte);

(Acción 2: utilizar habilidad);

Y (Acción 3: puedes escoger entre: usar arma, bloquear, esquivar o realizar un ataque físico).

2. Puedes ampliar el número de acciones de los guerreros en una batalla de 3 a 6, 7, 8 y hasta 9 acciones, mediante habilidades, artes o efectos que proporcionen velocidad. Sigue leyendo para más información.
3. Puedes darle a tu guerrero, al momento de usar sus acciones en una batalla, el orden que quieras.
4. En el roleo normal (fuera de cualquier tipo de batalla), no existe limitante para el número de acciones a realizar de un personaje guerrero, siempre y cuando respetes el orden y coherencia de la narración o aventura y el turno de los demás jugadores.
5. ¡Ten en cuenta antes de elegir a tus guerreros, que éste es un universo combinado entre ciencia ficción y fantasía!... Después no nos culpes porque tu personaje se vea en desventaja. ¡Elige con cuidado!


II. Personajes aliados: existirá Un personaje aliado por equipo. Éste tipo de personaje es capaz de pelear en batallas, rolear y participar en misiones y otras actividades del rol, pero está más limitado.
Igualmente puede tratarse de un personaje original o adoptado. Incluso lo podrás encontrar en Terrané.

¿Cómo?

Que escribas desde tu ficha que lo encuentras viviendo en Terrané, pero aun así sigue creado por ti, o tomado de alguna fuente y justificando su llegada a Terrané con una extraña desaparición.
Para saber cómo elaborar su ficha, consulta:
B) Formato de Ficha de Personaje Aliado:
http://terranerol.foroactivo.mx/t248-formato-de-ficha-de-personajes-aliados

1. Mientras un guerrero puede realizar hasta 3 cosas en los turnos de una batalla, un aliado sólo podrá hacer una acción única sin velocidad aumentada, entre las que podrá escoger: usar arte, usar habilidad, empleo de arma, esquive, bloqueo o ataque físico.
2. Puedes ampliar en una batalla el número de acciones de un personaje aliado de 1 a 3, 5, 7, 8 y hasta 9 acciones, mediante habilidades, artes o efectos. Sigue leyendo para más información.
3. La ficha de los personajes aliados es un tanto diferente. Lee el formato con cuidado.
4. Un personaje aliado tiene derecho a:
• Cuatro armas jugadores normales: Una mágica, una tecnológica, una común y el rastreador, no tiene derecho al DETP. Para Administradores y moderadores, tendrá cinco , pudiendo elegir por otra común, mágica o tecnológica.
• A tres artes maestras jugadores normales, 4 administradores y moderadores.
• Por aprender o conseguir todas las artes y armas que quiera. Irá ganando una por cada batalla, gane o pierda.
• Habilidades mínimo nueve y máximo treinta y nueve.
Las indicaciones sobre cómo escribirlas, escogerlas y habilidades extras, son las mismas que para los personajes guerreros.

5. Otra restricción es que el aliado siempre deberá permanecer con algún personaje guerrero de tu equipo, no podrás rolear con él por aparte, a diferencia de los guerreros que si puedes separarlos.
6. Aunque en batallas fuera de los torneos, puede darse la situación que tu aliado luche al lado de los aliados, guerreros o esclavos de otros jugadores, cuando así se cree la situación.


III. Personajes esclavos: éste tipo de personaje es opcional, aunque resulta obligatorio si quieres un equipo trueno.
Existe un único tipo de esclavos:

A. Esclavos gladiadores: funcionan de manera semejante a los aliados. Pues su número de artes, habilidades, armas y condiciones para crearlas y escogerlas, son las mismas.

1. Igualmente no podrás rolear con ellos de modo separado, pues deberán permanecer con alguno de sus amos. Salvo en batallas fuera de los torneos, donde pueden llegar a darse situaciones donde peleen al lado de otros guerreros, aliados o esclavos.
2. Sin embargo los gladiadores tienen las siguientes ventajas:
2.1. Se les llama gladiadores porque puedes usarlos para combatir en las batallas del torneo, siempre y cuando el equipo rival tenga también al menos un gladiador. Aunque esto será decidido por los jugadores y el moderador a cargo de la batalla.
2.2. Puedes usarlos para combatir en las batallas entre equipos fuera del torneo, del caos o con arquetípicos, pues son esclavos con fuerza y actitudes para la lucha.
2.3. Puedes usarlos para representar a tu equipo en los torneos, en el caso de que los torneos no tengan el número de equipos suficientes para celebrar un número de batallas pares.
2.4. También pueden combatir en batallas intermedias entre las batallas de guerreros de los torneos para divertir al público ficticio. Así como usarlos para apostar y combatir en las batallas del Planeta Namaah, o en batallas de gladiadores que se organicen en los planetas.
2.5. De no participar tus gladiadores en una batalla, y si resultas ser enviado al Caelo, los gladiadores podrán traerte de nuevo a la vida con sus poderes o mediante pruebas de la admin.



3. Los equipos trueno: tienen derecho a tres esclavos gladiadores.
4. Un esclavo funciona de la misma forma que un aliado a la hora de jugar con él.
5. Para saber las formas en cómo obtener un esclavo consulta el tema:
“Reglas de Servicios y Locaciones”
En:
http://terranerol.foroactivo.mx/t220-reglas-de-servicios-y-locaciones#221


6. Y para saber como escribir su ficha, consulta:
C) Formato de Ficha para los Personajes Esclavos:
http://terranerol.foroactivo.mx/t649-formato-de-personajes-esclavos

NOTAS FINALES SOBRE EQUIPOS Y PERSONAJES:

I. Una cuestión general para todas las razas y personajes;es que no pueden usar habilidades, efectos o artes de teletransportación de ningún tipo, para viajar entre planetas. Deberás hacerlo por medio de las naves espaciales. Sólo puedes usar estos poderes en batalla o para moverte al interior de cada planeta o escenario. La excepción son: algunas habilidades de la fuerza, artes o poderes creados por la admin, los amos del caos, agentes del caos y los monstros de raknarok, al igual que los miembros de la Hermandad de la Luz y sus apoyos o los reyes de cada mundo y algunos personajes arquetípicos.
II. Puedes usar en algunos casos tus poderes de teletransportación para escapar de otros planos dimensionales (Reino Onírico, mar tenebroso, reino astral, sello del silencio, torbellino del vacío), pero la Admin precisará dichos casos.
III. Tampoco puedes abrir portales, teletransportarte o cosas semejantes en Abalón, Antor (En el Planeta Terrané), el planeta Soac, o la Desconocida Kadath (En el Caelo).
IV. Por último, las únicas razones por las que te rechacemos un personaje, pueden ser:
1. Escogiste a Eduar Cullen o a Bella. Cualquiera otro de crepúsculo estará bien, hasta Charli, pero ¡Bella y Eduar!... ¡Evítanos tener que rechazarlos!
2. Ya fue escogido por otro jugador.
3. Si ya fue escogido, pero a la hora de la hora el jugador ya no rolea, el personaje será marcado como disponible, en un tema llamado, “¡Lista de Personajes en Riesgo!”.


SISTEMAS DE PUNTOS Y SISTEMA DE ORO


He aquí la información sobre el sistema de puntos de Vitalidad (Vt), Puntos de Habilidad (PH) y Puntos de Experiencia (PX), ¡pon mucha atención guerrero!

PUNTOS DE VITALIDAD (VT):

Los VT, son los puntos de vida que tienen tus personajes.
1. Los guerreros, aliados y esclavos tendrán puntos VT +, al igual que los enemigos, personajes arquetípicos y monstros. Los personajes de jugadores comenzarán con VT 4000.
2. Excepto los personajes pertenecientes a la raza de no muertos: zombis, moroks y necrocriaturas, cuyos puntos de VT, serán 0.
3. . Durante una batalla, si pierdes el total de tu VT +, es decir si el VT de tus personajes alcanza 0, morirás. Tus personajes serán enviados al Caelo. Y sólo la habilidad, arte o efecto del arma de algún otro jugador, mediante los retos del Caelo o gracias a una recompensa del rol, recuperarás los VT perdidos y podrás regresar al rol normal. Asimismo utilizando artes, habilidades o efectos de regeneración o resurrección de tus propios personajes, puedes recuperar VT o evitar morir. Pero sólo si tienes a un personaje con vida o dichos poderes lo indican así.
4. Los VT, se pierden por ataques; ya sea de contacto físico, con un objeto contundente, con un arma común, con un arma mágica o tecnológica, con un arte o con una habilidad.
5. Cada arte, habilidad, efecto o golpe, produce un daño diferente:
• El Impacto de un arte, siempre osilará entre: Vt 200-vt 100 %. Pero al momento de iniciar el roleo, no superará los VT 4000.
• El daño de una habilidad, osilará entre VT 200-VT 1500. Aunque existen habilidades especiales que causan más daño.
• Los efectos especiales de las armas mágicas o tecnológicas variarán en el daño, según las propiedades especiales de cada arma, pero su daño mínimo será de Vt 400.
• El daño especializado por un arma común, variará según el arma, pero el mínimo será de Vt 200.
• El daño por un objeto contundente (piedras, palos, etc.), será de Vt 120.
• El daño por un ataque físico variará, pero el mínimo será de Vt 100.

6. También puedes perder VT, frente a un peligro como una tormenta electromagnética, un agujero negro, si tu nave se estrella o eres víctima de algún veneno. Si te vuelves víctima de cualquiera de éstas tragedias, también perderás VT. Esto durante el rol normal, el Vt perdido, será especificado en cada suceso por la Admin y moderadores.
7. Todos los personajes del rol, con excepción de los que sean propiedad de Administradores y Moderadores, o los personajes pertenecientes a la raza de no muertos: zombis, moroks y necrocriaturas, iniciarán con VT 3500.
8. Los de los Administradores y Moderadores: con VT 4000.
9. Los personajes zombis, moroks y necrocriaturas puros, tendrán 0 VT. Por lo que no les podrá ser restado el VT. Para herirlos será necesario y forzoso decapitarlos, incinerarlos o utilizar artes, habilidades o efectos especializados en destruir a esa raza. Igualmente, si algún poder les transfiere VT de cualquier forma, será posible matarlos, pues entonces podrá herírseles.
10. Los astrales, Stines, ghoulds de un solo ojo, no muertos catayanos y no muertos vampiros, si contarán con VT, por lo que no les aplicará la regla anterior sobre el VT, pudiéndoseles herir y matar como al resto de razas.



LAS FORMAS EN QUE PODRÁS RECUPERAR Y GANAR VT:

1. Por usar tus propias artes, habilidades o efectos regenerativos o de resurrección. Así recuperarás Vt. Esto en una batalla. Aunque existen habilidades que regalan puntos al pisar un planeta.
2. Robando VT en una batalla: hay personajes que poseen habilidades o artes capaces de robar o transferir vida. Pero eso es sólo temporal.
3. Gracias a las pruebas de la Administración y Moderadores. Así ganarás y recuperarás Vt.
4. Comiendo: cada vez que un personaje se alimente, ganará VT 100. Sin embargo, razas como los catayanos, ghoulds, stines y vampiros, deberán alimentarse de energía, sangre o carne. Los ghoulds y stines de sangre o carne. No pueden comer alimentos normales, salvo que estén combinados o mezclados con otras razas y los otros genes predominen en ese personaje. Pues de comer alimentos normales, perderán Vt 200
5. En el caso de los zombis, moroks y necrocriaturas, al comer carne, conservarán su VT 0, de lo contrario empezarán a perder día tras día 1000 VT, restándoseles a en forma negativa y comenzarán a descomponerse.
6. Siendo curado por facciones del rol: si alguna de las facciones te ayuda a sanar o a revivir, recuperarás los VT, que poseías hasta antes de ser herido o asesinado.
7. Al ganar batallas: cada vez que ganes una batalla, se te entregarán VT. Cada enemigo o personaje arquetípico varía en el número de Vt que te entregará.
8. Al ganar una de las copas, todos tus VT se duplicarán .



PUNTOS DE HABILIDAD (PH):

Los puntos de habilidad o PH son los puntos que necesitas para realizar una habilidad o un arte.

1. La cantidad de PH al inicio del rol será de 4000 para los personajes pertenecientes a los jugadores.
2. Todas las artes y habilidades gastan PH.
3. Una habilidad es un poder especial, que caracteriza a la raza a la que pertenece tu personaje.
4. Las habilidades gastan entre 200-1000 PH; estos puntajes serán determinados por la administración, dependiendo de que tan poderosa (ofensiva o defensivamente), sean dichas habilidades. Aunque habrá habilidades especiales que gastarán más PH, esto se debe a un mayor daño o beneficio. Éstas gastarán un PH del porcentaje que tenga un personaje al momento de usarse.
5. Las habilidades se pueden usar en rol común y en batalla.
Ejemplo habilidad:

Bolas de energía. (300 PH /VT 500).
El usuario expide varias bolas de energía de sus manos, que golpean y hieren a los oponentes.


6. Las artes son las técnicas especiales de tus personajes, como el “Gran Cuerno de Aldevarán”, o el “CAMEHAMEHA”.
7. Las artes cuestan entre 1000 PH, así como también debido a su nivel de daño, un porcentaje del PH de tu personaje. Al inicio de tu roleo, ninguno de tus artes podrá costar más de 3000 PH.
8. Las artes pueden usarse en batalla o durante el roleo común.

Ejemplo Arte:

-Cuchillas de viento. (525 PH/ VT 1025)
Lanzo tres cuchillas de viento que salen de mis manos hacia un enemigo o tres como máximo.
Impacto: Hace daño a penas perceptible a uno o varios enemigos(Máximo tres enemigos, 1025 por cuchilla.



9. Si te quedas sin PH no podrás utilizar artes ni habilidades, a excepción de aquellas que se encuentran marcadas que cuestan turnos y no PH. Esto en batallas. En el rol normal, como tal no gastarás PH, sino que éste automáticamente se repondrá.
10. . En cuanto inicies una batalla del tipo que sea, empezarás a gastar PH.
11. Por cada ataque físico simple, con objeto contundente o ataque simple con arma, obtendrás PH. 200 con cualquier tipo de arma mágica o tecnológica,150 con armas comunes, y 120 objetos contundentes y 100 por golpe directo (golpe,puñetazo, patada o empujón).
12. También puedes ganar PH con habilidades o artes regenerativas, o que roben PH al enemigo o lo substráigan del ambiente, aunque sólo en lugares sagrados como en los templos o las zonas místicas de la Luna Lilith y Terrané. Algunas sirven sólo en batallas y otras fuera de éstas, deberás revisar como está redactada la habilidad, pues existen algunas que dan PH, con tan sólo llegar a un planeta.
13. Los zombis, moroks y necrocriaturas puros, tendrán PH negativo. Es decir, en lugar de tener 4000 PH, tendrán -4000 PH. Al momento de gastar, se les sumará el status perdido en PH y si llega a 0, no podrán realizar artes o habilidades. Recuperarán PH igual que el resto de personajes.
14. Por cada batalla que ganes, obtendrás PH y por cada copa, tus PH totales se duplicarán .
15. Además algunas recompensas te darán PH, éstas serán determinadas por los moderadores y administradores.


PUNTOS DE EXPERIENCIA

La Experiencia o PX, son los tipos de puntos que te permiten utilizar armas, ya sea comunes, mágicas o tecnológicas, al igual que emplear ataques físicos . Por así decirlo, representan la destreza que un personaje posee para utilizar correctamente las armas o pelear cuerpo a cuerpo. Pero los PX, funcionan de forma algo distinta que los VT y PH.

1. Todos los personajes de jugadores iniciarán con 6000 PX.
2. Los PX sirven para atacar con armas mágicas, tecnológicas, comunes y realizar ataques físicos y con objetos contundentes.
3. Para atacar con un arma mágica o tecnológica, por cada acción o efecto de tu arma que ocupes gastarás PX. Los efectos simples 100 PX y los especializados variará el costo, según sea el efecto del arma.
4. Para atacar con un arma común, cualquier acción o efecto simple del arma, gastarás 75 PX. Mientras que efectos especiales variará el costo.
5. Gastarás PX cuando realices ataques físicos, variará el costo.
6. También perderás PX si pierdes Vt. Por cada 100 Vt que pierdas, también perderás 100 PX. Esto debido a que la facilidad para maniobrar un arma, objeto o realizar un ataque físico especializado, depende de la fuerza vital y salud que un individuo tenga.
7. Por cada golpe o efecto ofensivo simple y que sea efectivo de un arma mágica o tecnológica sobre un enemigo u objeto, recuperarás 200 PX. Los efectos especiales recuperarán más, pero esto será determinado por la Admin.
8. Por cada efecto simple o golpe efectivo contra un enemigo de un arma común, recuperarás 150 PX. Los efectos especiales recuperarán más, pero serán determinados por la Admin.
9. Por cada golpe con objeto contundente efectivo contra un enemigo, recuperarás 100 PX.
10. Por cada 100 Vt que tu personaje recupere, le serán devuelto 100 PX. Que recupere, no que incremente. Debe ser a a partir del Vt que haya perdido.
11. El PX no puede ser adsorbido, transferido, reducido o robado con artes o habilidades de los personajes o las razas, ni por efectos de las armas. Aunque si puede incrementarse al aumentar todos los status. Las artes, habilidades y efectos si pueden hacerlo, pero siempre será a la par de todos los demás status. En artes y habilidades que dicen: “Triplica todos sus status”, o cosas por el estilo. Sólo puede ser robado, a la par de todos los status.
12. Si tus PX, llegan a 300 ya no podrás utilizar ninguna arma común y si llegan a 500 ningún arma mágica o tecnológica.
13. Para ataques físicos especiales, deberás tener el PX necesario para pagarlos, o no podrás realizarlos.
14. Podrás volver a utilizar armas y ataques físicos especiales, cuando tus PX, haciendan y pasen estos números.
15. Los zombis, moroks y necrocriaturas, tendrán PX negativo. El cuál se gastará de forma igual a sus PH.


TALENTOS DE ORO:

Los talentos de oro, son el dinero ficticio de nuestro rol.
¡Te parecerá algo excesivo utilizar éste sistema, sin embargo junto con las misiones, búsquedas, retos, desafíos y recompensas son una forma de incentivar el roleo y darle más emoción a los torneos!

1. Los talentos de oro, servirán para comprar: Pociones, venenos, medicinas, armas, objetos mágicos, dispositivos tecnológicos, robots, alimentos, bebidas, naves espaciales, esclavos, libros, mapas, equipos de acampar, equipos de alpinismo, equipos de minería, etc.
2. Así como para apostar en el casino y pagar por servicios de las locaciones del rol.
3. Cada cosa tiene un diferente precio, para ello revisa los apartados correspondientes.
4. Existen varias formas de conseguir oro:
I. Extrayéndolo tú mismo de las Minas del planeta Artem, de Antor en Terrané o de las del planeta Namaah.
II. Al ganar cada torneo, recibirás 100000 talentos de oro.
III. Mediante misiones y recompensas de la administración, encontrarás tesoros.
IV. Intercambiando gemas elementales, joyas y plumas de fénix en el Banco de la Liga Galáctica por oro.
V. Mediante los juegos del casino.
VI. O robándoselo a otros jugadores, tras vencerlos en una batalla fuera del torneo. Si retas a otro jugador por oro, y éste pierde, te quedarás con el suyo; si éste te gana, él se quedará con tu oro.
VII. También puedes rentarte en la Casa de Citas, en el prostíbulo o como mercenario para la Mafia del Planeta Barrabam.
VIII. El oro deberá manejarse y guardarse a través del Banco de la Liga Galáctica.
Para saber cómo funciona el Banco, revisar el tema anterior.


TIPOS DE PODERES Y ATAQUES:


Existen cuatro tipos de poderes que puedes usar a la hora de las batallas o durante el rol:

I. Arte: Un arte es una técnica, ken o ataque especial, como quieras llamarlo. El Fynal Flash de Vegeta, el Kamehameha de Gocu, o el ataque de magia oscura de Mhaad.

Un Arte, debe escribirse en las fichas y batallas, como señala el siguiente ejemplo:

-Círculo del Inframundo. (*** PH / VT???).
Con rápidos movimientos de mis manos creo un vendaval de vapores, fuego y gases sulfurosos que atrapan y debilitan a los oponentes impeliéndolos a un círculo de brazas tan calientes como el infierno.
Impacto: serán sofocados y paralizados por el calor al tiempo que las llamas queman sus cuerpos, los hieren internamente al derretir poco a poco sus huesos, mientras que los gases tóxicos escaldan sus pulmones, haciendo decrecer su VT durante 3 turnos.


1. El daño, afección o beneficio causado por un arte, se llama Impacto.
2. Un arte puede provocar tanto baja de VT como de PH. Además de otras afecciones como: parálisis, anulación de las defensas, bloqueo de la facultad de atacar, defenderse o regenerarse de un adversario, impida el uso de armas o de esquives. Cualquiera de todas estas, no todas a la vez. Elige muy bien a la hora de escribir tu arte.
3. También un arte, puede deshacer, curar, cancelar, contrarrestar o anular, las artes, efectos y habilidades enemigas o amigas usadas en contra del equipo.
4. Puedes crear artes que incrementen el PH, Vt, esquives o velocidad de tus personajes. Máximo quintuplicar el status, duplicar esquives y hacer hasta 6 cosas en un turno. Aunque hay seres como los destinos, dioses, titanes, unicornios y sper que pueden llegar a hacer hasta 9 cosas en un turno.
5. Un arte, puede ser regenerativo o defensivo. En estos casos gastará turnos o PH, pero no causará daño en VT, al menos que el arte defensivo o regenerativo, devuelva o transfiera el daño a los rivales o robe sus status para regenerarse.
6. Las artes de defensa o invulnerabilidad no pueden ser permanentes. Pueden prolongarse hasta 5 turnos como máximo. Sin embargo pueden durar más tiempo o ser permanentes, bajo ciertas condiciones, que serán decididas por la admin.
7. Las Artes de regeneración si pueden restablecer el total de status , pero tienes que hacerlo antes de que pasen 2 turnos de tu oponente.
8. Las artes que resucitan al equipo amigo, también pueden usarse, mas tienen que hacerse antes de que hayan pasado dos turnos del adversario. Y sólo podrán usarse 1 vez por batalla por cada personaje. Es decir, si un personaje muere una segunda vez ya no podrás revivirlo con un arte. Igualmente pueden regenerar parte o todo el status del compañero revivido.
9. Las artes regenerativas y de resurrección, cuestan turnos y no PH, salvo que tengan otro beneficio o provoquen algún otro tipo de daño.
10. Para el caso de los agentes jugadores del caos, la admin creará artes exclusivas en su calidad de agentes del caos.
11. La hermandad de la luz, regalará artes al resto de personajes, que igualmente serán creadas por la admin.
12. El costo y daño que provocará un arte, lo decidirá la administración y los moderadores. Mas al iniciar tu roleo, casi todas las artes de los personajes de los jugadores, costarán entre 200 PH-2000 PH, y provocarán un daño de VT 400-VT 4000.
13. Mientras más cueste el arte, más daño provocará. El costo del arte nunca se incrementará, pero el daño sí o sus beneficios. Conforme el rol transcurra, los administradores y moderadores, irán haciendo ajustes a los daños provocados por las artes de los usuarios, según sean sus status.

II. Habilidad: las habilidades son poderes especiales de cada raza, aunque algunas llegan a compartirlas. Por ejemplo la teletransportación, la hipnosis o la capacidad de cambiar de forma. Cada raza tiene habilidades diferentes, y aunque puedes llegar a copiarlas mediante una habilidad mimética o un arte, sólo podrás hacerlo durante las batallas y en el rol normal por un tiempo.
Para saber que habilidades posee tu personaje, consulta “Razas”.

Una habilidad se escribirá en batalla o en el rol normal, de la siguiente forma:

-Bolas de energía. (300 PH /VT 500).
El usuario expide varias bolas de energía de mis manos, que golpean y hieren a los oponentes.


1. Todas las habilidades tendrán un costo de entre: 200 PH-1000 PH. Aunque algunas piden porcentajes del PH que en el momento tenga el personaje o turnos, pues sus beneficios o daños son mayores. El daño varía, porque no todas las habilidades son ofensivas, aunque siempre o casi siempre, el daño será 200 Vt-1500 Vt o 20 % mayores a los PH gastados en porcentaje.
2. Puedes tener habilidades regenerativas, premonitorias, de teletransportación. Éstas son las que costarán menos o costarán turnos.
3. Las habilidades de defensa o invulnerabilidad no pueden ser permanentes. Pueden prolongarse hasta 5 turnos. Salvo que tengan ciertas condicionantes, pero esto será ajustado por la admin.
4. Las habilidades de regeneración si pueden restablecer el total de status, pero tienes que hacerlo antes de que pasen 2 turnos de tu oponente.
5. Las habilidades que resucitan al equipo amigo, también pueden usarse, mas tienen que hacerse antes de que hayan pasado dos turnos del adversario. Y sólo podrán usarse 1 vez por batalla por cada personaje. Es decir, si un personaje muere una segunda vez ya no podrás revivirlo con la misma habilidad, aunque si con otra que tenga tu personaje.
6. Todas las habilidades regenerativas o de resurrección cuestan turnos en vez de PH, esto no puede ser modificado. Sin embargo algunas sólo contrarrestan algo del daño y esas cuestan PH.
7. Existen habilidades que incrementan velocidad, status o esquives, para mayores detalles revisa cada raza.
8. También una habilidad, puede deshacer, contrarrestar o anular, las artes, efectos y habilidades enemigas o amigas usadas en contra del equipo.
9. Existen habilidades comunes a todas las razas. Que son por ejemplo las habilidades de la fuerza. A las cuales tus personajes tienen acceso. Un máximo de 20 habilidades en el caso de personajes totalmente orgánicos. Y 10 cuando tus personajes sean mitad robot por ejemplo o no muerto. Los no muertos puros o astrales puros, no tienen acceso a las habilidades de la fuerza. Además, debes escoger conforme al carácter e historia de tu personaje las habilidades generales de la fuerza, habilidades jedys y habilidades zith. Por ejemplo, Seyya no podría tener habilidades zith. Y alguien como Magneto podría tener varias habilidades zith. Para saber más al respecto consulta: “Habilidades de la Fuerza”, en razas.
10. Existen las habilidades del poder elemental, que también varias razas tienen acceso, para saber más al respecto consulta: “Habilidades del Poder Elemental”, en razas.
11. La habilidad de Fuerza Mágica, también es común a varias razas. Despertados (Magos y Brujas), elfos, formorianos, pomorianos y momias de forma directa y de manera indirecta dragones.
12. Asimismo existen razas como los unicornios, dragones, féricos que tienen habilidades generales y habilidades especiales de subtipos de raza. Revisa bien sus contenidos a la hora de escoger.
13. En el caso de los vampiros, sus habilidades se llaman disciplinas. Para tener las habilidades últimas de cualquier disciplina, es necesario que tengas todas las habilidades de dicha disciplina. No vale sólo tener las más poderosas.
14. También existen en todas las razas, alguna habilidad que permite el acceso a todas las demás habilidades, aunque no las poseas en ficha.
15. Todas las habilidades serán esquematizadas por los administradores y moderadores. No puedes escribir tus propias habilidades. De querer que alguna se agregue envía un mensaje privado a cualquiera de los administradores o moderadores, o deja tu propuesta en la zona de sugerencias.

¡Ojo, para usar artes y habilidades, siempre debes conservar PH!
Si te quedas sin PH, no podrás usar ninguna de las dos, esto en batalla. Excepción de que cuentes con artes, efectos y habilidades que te permitan hacerlo, pero sólo por un tiempo.

En el rol normal, no existirá en sí un gasto de PH a la hora de hacer una habilidad, pues las habilidades son intrínsecas a la raza. Por así decirlo, gastarás y automáticamente se repondrá. Sólo en el rol normal; pues en cuanto empieces una batalla de cualquier tipo, gastarás PH.

III. Efectos:
Un efecto, es el daño o acción que provoca un arma mágica, tecnológica o común. Existen de dos tipos en cada una de las armas:


1. El efecto simple dañino de un arma mágica o tecnológica: son aquellos ataques que todas las armas tienen, como lanzar rayos, sablazos, estocadas, golpes, etc. Causarán VT 200 por ataque. Y Gastará 200 PX para realizarse.
Se escriben así:

Ataque Simple de Arma Mágica. (200 PX / Vt 200).
El usuario utiliza su arma mágica para atacar y herir al contrincante.
Efecto: de ser exitoso, el usuario recupera 200 PX y 200 PH.

Ataque Simple de Arma Tecnológica. (200 PX / Vt 200).
El usuario utiliza su arma tecnológica para atacar y herir al contrincante.
Efecto: de ser exitoso, el usuario recupera 200 PX y 200 PH.

2. Efecto especializado: son efectos de las armas mágicas o tecnológicas que quitan más de 200 Vt, incluso haciéndolo por varios turnos. Estos efectos especiales Costarán 300 PX como mínimo, pero dependiendo del efecto, el costo en PX puede modificarse. Los puntajes serán decididos por la Admin.

Ejemplos:

Deflagración Infernal. (1000 PX / Vt 1200).
La cimitarra emite potentes llamaradas y ondas térmicas que dejan sentir sus secuelas sobre los adversarios.
Efecto: queman en tercer grado el cuerpo de los enemigos, aunque apenas la toquen. Dificultan respirar, induciendo una tremenda sofocación, dolor y confusión que disminuye su velocidad impidiéndoles esquivar; y estrechando la eficacia de sus ataques. También Derrite el metal, sobrecalienta las baterías y quema los circuitos y chips de las máquinas.
Nota: el usuario recupera 500 PX y 500 PH

-Lluvia de granadas. (3000 PX / Vt 100 %).
El lanzagranadas emite una descarga de 300 granadas por segundo contra todos los enemigos.
Efecto: los oponentes mueren instantáneamente. Es inesquivable.
Nota: el usuario recupera 500 PX y 500 PH


3. El efecto dañino simple de un arma común, son sablazos, estocadas, golpes, etc. serán de VT 150 por ataque y gastarán 150 PX.
Se escriben así:

-Ataque simple con arma Común. (150 PX / Vt 150).
El usuario usa su arma común para atacar y herir a un contrincante.
Efecto: de ser exitoso, el usuario recupera 150 PX y 150 PH.

4. De nuevo, el efecto de un arma mágica, tecnológica o común varía, porque pueden ser tanto de ataque, como de defensa o regeneración.
5. Los efectos defensivos o de invulnerabilidad tienen un límite de hasta 5 turnos.
6. Mientras que los efectos regenerativos o de resurrección, sólo podrán usarse una vez por batalla por cada personaje.
7. También un efecto, puede deshacer, contrarrestar o anular, las artes, efectos y habilidades enemigas o amigas usadas en contra del equipo.
8. Cuando tu experiencia alcance un mínimo de 300, ya no podrás usar armas comunes y cuando alcance un mínimo de 500 ya no podrás usar armas mágicas o tecnológicas.


IV. Golpes físicos:
Si atacas con una patada, un puñetazo, una tacleada, etc. El daño será de Vt 100, sin embargo ciertos efectos son más dañinos. Además si atinas el golpe, recuperarás PH y PX. Lo mismo si atacas con un objeto contundente (piedras, palos, etc., cosas del ambiente), el daño será de Vt 120, aunque también hay ciertos ataques con estos objetos que hacen más daño.
Para saber más al respecto, consulta “Ataques Físicos y tipos de Arma”, en:

http://terranerol.foroactivo.mx/t557-ataques-fisicos-ataques-con-objetos-contundentes-y-movimientos-de-combate-con-espadas-y-similares

Y:

http://terranerol.foroactivo.mx/t233-tipos-de-armas


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"¡Para que el Pájaro pueda romper el cascarón hay que destruir un Mundo, el cascarón es el Mundo, el Pájaro vuela hacia Dios y el Dios se llama Abraxas!".


Última edición por Demian Pendragon el 16.03.17 14:18, editado 10 veces
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MensajeTema: Re: REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):   23.08.15 16:41

SISTEMAS Y TIPOS DE BATALLAS:

I. primero que nada, señalar que todas las batallas son oficiales; en éste rol no existen las batallas no oficiales, por lo que todas, tendrán recompensas.
II. Existen cuatro tipos de batallas: Batallas del Torneo, Batallas contra Facciones, Enemigos y Personajes Arquetípicos Manejados por la Administración y Moderadores, Batallas entre jugadores fuera del Torneo y Guerras.
La información correspondiente a cada una, aparece a continuación:[/color]

BATALLAS DEL TORNEO:

Son aquellas que los jugadores tendrán entre sí; por medio de sus equipos, en los torneos de cada planeta para obtener Las Copas.

I. Las Batallas del Torneo, se celebrarán siempre entre dos equipos. El equipo de un jugador, compuesto por dos guerreros y su aliado, contra el equipo de otro jugador, formado de la misma manera. Los personajes esclavos gladiadores, de tenerlos, sólo podrán participar si el otro equipo también tiene un esclavo. Igualmente puedes rolear con los personajes esclavos en otra parte del foro al tiempo que ocurre una batalla sino están participando. En el caso de no completar los equipos para un grupo de batallas pares, entonces lucharán gladiadores de un equipo contra gladiadores de otro equipo.
II. Las Batallas del Torneo, serán organizadas aleatoriamente por la Administración y Moderadores; no podrás escoger con quien pelear.
III. Las Batallas del Torneo, se celebrarán en los temas correspondientes a los estadios, coliseos o semejantes, en cada planeta.
IV. Las Batallas del Torneo, se celebrarán de manera sucesiva en el mismo tema; es decir, en cuanto una concluya, en el mismo tema se empezará a publicar la información sobre la siguiente.
V. En Cada planeta existirá un tema, llamado: “¡A Pelear!”, donde se publicará la convocatoria del torneo correspondiente, la mesa de inscripciones, orden de las Batallas y equipos que las conformarán. En ese mismo tema, se notificará del inicio de cada Batalla, que equipo ha triunfado, sus recompensas y cuál fue el equipo perdedor.
VI. También la Admin o los Moderadores, enviarán Mensajes Privados a los dos jugadores combatientes, para informarles del inicio de la batalla y de su resultado.
VII. Para efectos del Rol, durante la trama los personajes recibirán la notificación de cada Batalla del Torneo a través de sus Rastreadores.
IX. Cada Batalla estará vigilada por un Moderador o Administrador, quien señalará de haberla, alguna infracción a cualquiera de los jugadores. Para efectos del rol, existirá un personaje réferi, que será controlado por el moderador o admin a cargo.
X. Por lo que el moderador o administrador a cargo, contará con la obligación de publicar un post con las reglas, condiciones y aclaraciones de la batalla, al iniciar.
XI. Los moderadores o Administradores encargados asistirán a los combatientes si existe duda en como se está desarrollando el combate o a la hora de realizar las cuentas de los status.
XII. Algún admin o moderador, distinto al moderador o admin a cargo, , será el responsable de manejar a los personajes invocados, excepto los clones, que sean llamados por los jugadores.
XIII. En artes o habilidades que controlen a un enemigo y digan: “Puede atacar en el turno original del usuario”, el admin o moderador a cargo controlarán a dicho personaje. Cuando sólo digan: “Atacará en el turno del enemigo”, entonces el jugador rival, será quien lo manipule.
XIV. Asimismo el administrador o moderador a cargo, contará con la opción de publicar un post con exclamaciones del réferi y del público ficticio. Pues para efectos del rol en cada estadio habrá público. En el mismo post, el moderador o administrador a cargo podrá señalar de haberlas, con la leyenda: Of Role: las infracciones o errores cometidos por alguno de los jugadores. Y estos deberán ser corregidos inmediatamente.
XV. El admin o moderador a cargo, también contará con la opción de notificar las infracciones o errores mediante mp o un mensaje especial de moderación. El mensaje especial de moderación dirá: *MENSAJE DE MODERACIÓN*. Los errores deberán ser corregidos inmediatamente por los jugadores. De lo contrario y para que la batalla pueda avanzar, el moderador o admin a cargo cuenta con la facultad de editar el mensaje, únicamente en lo respectivo al error señalado.
XVI. Los jugadores tendrán el derecho de enviar mp al moderador o administrador a cargo, en caso de existir dudas o inconformidades con respecto al desarrollo de la batalla o al actuar del otro jugador.
XVII. La decisión de quien iniciará una batalla del torneo, recaerá en el moderador o administrador a cargo. Los jugadores no pueden decidir quien tendrá el primer turno.
XVIII. El orden de los post será: Post 1: admin o moderador a cargo (en cuyo post especificará las reglas, indicaciones y quien iniciará la batalla, además de comentar las expresiones del réferi y público ficticio); Post 2: jugador 1 (quien iniciará el encuentro); post 3: jugador 2 (el que tendrá el papel de contrincante). Después el moderador o admin a cargo, puede hacer uso de su derecho de postear entre los turnos de los jugadores, ya sea para comentar las expresiones del público y réferi ficticios, o para hacer uso de su facultad de de mensaje de moderación en caso de infracciones o errores. Cuando sólo se trate de las expresiones del público o réferi, los jugadores no es necesario que esperen al post del moderador o administrador a cargo, pero cuando existan dudas, errores o infracciones, el jugador en turno, tendrá que esperar el post del moderador o admin a cargo.
XIX. Los turnos donde se controle a un personaje sometido o invocado, aparecerán como turno de esos personajes. De haber más de uno, se postearán en el mismo mensaje. Pero si son seres invocados por parte de los dos equipos rivales, entonces el admin o moderador que asista en la batalla, lo posteará en turnos diferentes.
XX. No puedes saltarte el turno de tu contrincante, excepto si utilizas artes, habilidades o efectos de tiempo. Ya sea para regresar los turnos o para adelantarlos.
XXI. Las artes, habilidades o efectos que quiten turnos distintas a las de tiempo, no harán que te saltes el turno del otro jugador, pero limitarán a éste a postear que sus personajes que hayan sido afectados no pueden hacer nada, pero no lo anula en su plenitud.
XXII. Lo que hagan todos los personajes de un jugador en batalla, irá dentro del mismo post, sin importar su número de acciones.
Es decir, puedes utilizar a tus 2 guerreros y a tu aliado y de ser el caso, a los esclavos. Es decir, cada vez que postees en un mismo mensaje, escribirás todas las participaciones.
XXIII. De estar combatiendo contra un moderador o administrador en una batalla del torneo, no podrá ser el mismo moderador o admin quien regule dicha batalla o controle a los seres invocados, deberán existir moderadores y admins diferentes para éstas funciones.
XXIV. Ataque es: cuando utilices un arte o habilidad de tus personajes, un ataque físico normal (patada, puñetazo, mordida, empujón, etc.),realices un ataque físico especializado, golpees con un objeto contundente (como piedras o bolas de metal), uses el efecto ofensivo de un arma mágica, tecnológica, DETP o común, para dañar a tus rivales.
XXV. Actuar es: cuando ejecutes una acción, arte, habilidad o utilices el efecto de un arma mágica o tecnológica, para curarte o defenderte. Entra aquí el esquive, bloqueo y las cancelaciones.
XXVI. Podrás utilizar los efectos de un arma en el turno de tu guerrero, a la par de tu arte y habilidad. Es decir, podrás lanzar las tres cosas en un solo turno. La única restricción es, que no puedes usar las tres y ni siquiera dos, para curarte o revivir. Únicamente una de las tres cosas, puede lograr ese fin en el mismo turno. Vaya, no puedes levantar dos curaciones o resurrecciones por parte del mismo personaje. Pero si puedes usar una curación o resurrección por cada personaje.
XXVII. Perderás una Batalla del Torneo, cuando tus dos guerreros y tu aliado sean vencidos. Esto es, que sus VT, lleguen a 0. Inmediatamente morirán, e irán a parar al Caelo. Al menos que cuenten con algún arte, habilidad o efecto que los haga volver o los deje seguir combatiendo incluso con Vt 0.
XXVIII. Sin embargo, sí sólo uno de tus guerreros es vencido, los otros miembros de tu equipo pueden continuar con la Batalla. Sin embargo éstas artes o habilidades que dejan pelear con 0 Vt, lo máximo que pueden prolongarse es por 10 turnos. Después morirán inevitablemente los personajes. Salvo casos especiales, decididos por la admin.
XXIX. Perderás cuando todo tu equipo muera definitivamente o cuando hayan muerto tus dos guerreros.
XXX. Si tu equipo resulta victorioso, el guerrero, aliado o esclavo que haya muerto, será automáticamente resucitado, con sus nuevos status.
XXXI. Las artes, habilidades y efectos que reviven a un guerrero o aliado, si están permitidas en el rol, aunque sólo podrás usarlas si no han pasado más de dos turnos de tu oponente. Si pasan dos turnos de tu oponente, y tú no puedes revivir a tu guerrero o aliado caído, se quedará muerto hasta que ganes o pase las pruebas del Caelo si muere.
XXXII. Si resultas ser el jugador perdedor, existen dos opciones. el personaje esclavo si lo tienes y no estaba participando, deberá buscar una forma de revivir al equipo, mediante pociones, hechizos, efectos de las armas prediseñadas, tecnologías o alguna búsqueda, puesta por la Administración o moderadores. O bien, los personajes muertos, podrán enfrentar un reto del Caelo, tras lo cual regresarán al rol normal. Para esto recibirás un MP del Moderador de la Batalla, quien te formulará la pregunta: sobre que método prefieres. Y si no tienes esclavo, pues forzosamente enfrentarás la prueba del caelo.
XXXIIII. Las Batallas del Torneo, tendrán como premio: 2000 VT, 2000 PH, 2000 de Experiencia, derecho a obtener una de tus artes por aprender y una de tus armas por conseguir. De carecer de un arma por conseguir, el Moderador de la Batalla te Regalará una. Asimismo, te dará el derecho a seguir concursando por la Copa.
XXXIV. El tiempo m´máximo para contestar una batalla del torneo será de ocho días. Si después de esos ocho días el oponente no contesta, el primer jugador podrá volver a postear. Si después de ese periodo de tiempo el segundo jugador sigue sin responder, el primer jugador será declarado ganador. Excepto en los casos donde los jugadores informen por medio de su último post una ausencia temporal, aunque ésta no podrá ser mayor a quince días. De superarlos, el primer jugador será declarado como ganador.
XXXV. En casos de ausencias temporales, los jugadores podrán pedir a la admin o moderador a cargo, que modifiquen su rival de batalla o pospongan ésta, pero no podrá ser mayor a un periodo de quince días.
XXXVI. De no presentarse ambos jugadores en quince días, la batalla se declarará desierta y ambos perderán el encuentro. Y los jugadores tendrán que solicitar al admin o moderador a cargo, una nueva batalla.
XXXVI. Las Batallas del torneo tendrán un máximo de 25 mensajes por jugador. En caso de que aún ambos jugadores continúen de pie y se hubieran alcanzado los 50 mensajes, el Moderador o Admin a cargo, declarará ganador, al jugador cuyos personajes conserven mayor cantidad de VT, sumado por sus tres personajes. O de haber habido aumentos de status, por el personaje más fuerte, que será el que tenga mayor Vt. De haber similitudes en ambos jugadores, el Grupo de Moderadores y Administradores por Votación, decidirán el ganador de la batalla, considerando quien tuvo menos infracciones, mejor desempeño y tardó menos en responder. La votación será hecha de modo privado en los temas de moderación e informada a través de un mensaje de moderación y mps, a los dos jugadores.
XXXVII. Una vez hallas ganado tu batalla, deberás esperar por tu siguiente oponente en el torneo. Mientras esperas, puedes seguir roleando en cualquier parte del foro.
XXXVIII. Existirá un número máximo de 8 batallas por torneo, durante su primera ronda. Esto es, que en cada torneo, sólo podrán inscribirse hasta 16 equipos.
XXXIX. Después iniciará una segunda ronda, con los 8 equipos finalistas. Dando origen a una tercera ronda de 4 batallas.
XL. Tras salir los cuatro equipos ganadores de la tercera ronda, se llevarán a cabo 2 semifinales.
XLI. De los 2 equipos vencedores, se hará una Gran Batalla Final.
XLII. Tras ganar la Batalla Final del Torneo, el rey o reina en cada planeta, que será manejado por los Administradores o Moderadores, entregarán al ganador la Copa.
XLIII. Podrás usar la Copa como arma, además de que se duplicarán todos tus status y se te entregarán 100000 talentos de oro. Las copas serán diseñadas por la Admin.
XLIV. Una vez finalice un torneo, inmediatamente comenzará el otro; por lo que deberás trasladarte a el siguiente planeta.
XLV. Podrás participar en todos los torneos, independientemente si pierdes o ganas en las batallas del torneo anterior. Igual sino participaste porque te inscribiste después al roleo.
XLVI. Una vez hayan finalizado los primeros 7 torneos, se celebrará un Gran Torneo Final en Terrané, donde los ganadores de cada uno, se enfrentarán entre sí, hasta que uno de los equipos se haga con las siete copas.
XLVII. Por último, el equipo vencedor deberá llevar las Copas Sagradas al Templo de los Dioses Arquetípicos de Terrané en Camelot, donde el guerrero con más status del equipo, será coronado Emperador o Emperatriz por el Archimago.
XLVIII. Si hacen falta equipos para cumplir con las fases arriba descritas, los moderadores y Administradores, avisarán a los jugadores de como se acomodará cada torneo, aunque las reglas de las batallas no cambiarán.
XLIX. Si pierdes una batalla del torneo, aún así recibirás un arma y un arte de los que tengas en espera, aunque no tendrás status.
L. Las Recompensas son por cada Personaje.
LI. Si te vas de roleo por otra parte del foro y te encuentras en una Batalla contra Agentes o Monstros del Caos, personajes arquetípicos o facciones, deberás tratar de huir y volver a la Batalla del Torneo que te corresponde si se te convoca.
LII. Si te ha capturado un monstro, agente del caos o haz sido castigado por un ser arquetípico, perderás automáticamente la batalla del torneo.
LIII. Si estás roleando en otra parte del foro y se te convoca a una batalla del torneo, deberás seguir la trama del rol, pero hacer todo lo posible para llegar a tu batalla.
LIV. Los jugadores no participantes en la batalla, pueden presenciarlas con sus personajes según la trama del rol, pero deberán crear temas alternativos donde estén mirando la batalla, para no confundir con tantos mensajes a los combatientes. O bien, a petición de los propios jugadores, la admin creará un tema independiente. Sin embargo el admin o moderador a cargo, pondrá algunas de sus expresiones en el mensaje respectivo.
LV. Igualmente personajes ficticios del planeta Namaah, colocarán apuestas en temas alternativos, donde se apostarán talentos de oro. 2000 talentos como apuesta mínima. Podrás apostar a uno de los dos equipos y si éste gana, obtendrás el oro de la casa, que será (de 10000 talentos de oro), más el oro apostado por otros jugadores.
LVI. Los combatientes no pueden apostar en su propia batalla. Ni siquiera con sus personajes esclavos.
LVII. Si uno de los jugadores no resive ninguna apuesta pero gana, el oro se quedará en manos de la casa. Y será ingresado a la cuenta general del banco.


Ejemplo de cómo debe ir el mensaje de un combatiente durante una batalla del torneo:

Entonces decidí lanzar mi ataque para contrarrestar el suyo.

-¡Prepárate para esto Morrigan!-


-Increpación de Éter. (1000 PH / Vt 2400).
El dios o semidiós, emite una serie de rayos y relámpagos azules de éter desde sus manos, que hieren a los oponentes.
Nota: el ataque es inesquivable.

(Acción 1: habilidad).


Y continué con:

Giro del fuego infernal. (200 PH / VT 3000).
Efectúo una serie de 5 giros y posiciones de combate con mi cuerpo que materializan 11 torbellinos de fuego de 8 metros de alto por 3 de ancho, que se unen a su vez en un solo ciclón que aprisiona a los enemigos al girar más rápido y más rápido hasta cerrar su centro, carbonizando todo a su paso. Es imposible de esquivar gracias a que sigue a cualquier parte el objeto de su ataque.
Impactos: debido al calor intenso emitido el ciclón causa quemaduras de tercer grado, asfixia y una pérdida del sentido en el próximo turno. En caso de golpear materia inerte ésta es reducida enteramente a cenizas. Es inesquivable.

(Acción 2: arte).



Y mientras mis poderes herían a Morrigan, utilicé el poder de la cimitarra de Bran para regenerarnos.

Bendición de Amateratsu.(0 Vt)
Cierro mis ojos y me concentro; para unir mi Estrella Omnipotente y Aspecto al resplandor cósmico de la vida; cuyo poder se haya guardado dentro de los rubíes de la empuñadura de la espada.
Efecto: el fuego de la espada gana un color azul, de donde una nube se alza para curar inmediatamente todas mis heridas, junto con las de mis amigos. Restaurando todos nuestros status perdidos.

(acción 3: uso de arma mágica)

(Y tras hacer aquello grité):-¡Ataca Brad!-

Status Fausto:
Vt: 2000 (+4200)= Vt 6200.
PH: 4000 (+2300)= 6300 PH.
PX: 2000 (+600)=10000 PX.
(2 turnos más con “Velocidad de los Dioses”)
(4 turnos más con “Fuerza Compartida)”
Fausto.*


Escuché el grito de Fausto y decidí atacar a Guingamor.


- Bolas de energía. (1000 PH / Vt 1200).
El usuario arroja una sucesión de varias bolas de energía negativa de la palma de sus manos que hieren y queman a los oponentes.


(acción única del aliado: habilidad)

Status Vrad:
Vt: 2000 (+4200)= Vt 6200.
PH: 4000 (+2300)= 6300 PH.
PX: 2000 (+600)=10000 PX.

Brad*


Porque el turno pasado usé un hechizo de sanación en Vrad, que fue redirigido ahora me encontraba exausto, así que perdí mis tres acciones de éste turno.

Status Efrén:
Vt: 2000 (+4200)= Vt 6200.
PH: 4000 (+2300)= 6300 PH.
PX: 2000 (+600)=10000 PX.

Efrén*





BATALLAS CONTRA EL CAOS:

Las reglas de las batallas contra el Caos, son iguales a las de las Batallas del Torneo, en cuanto a forma de postear, respeto a los turnos y su desarrollo, sólo varían en lo siguiente:

I. La Administración y moderadores, convocarán o dirigirán a incursiones de los amos, agentes y monstros del Caos de la Orden de Raknarok, en cualquier momento y lugar. Excepto en los estadios donde se esté llevando cualquiera de los torneos, en los sitios sagrados, en los palacios de los reyes, el reino de Antor, Abalón o el Caelo.
II. Todas las incursiones del caos estarán a cargo del admin Demian o del moderador Master Marcus. Por el momento, el moderador Master Marcus, es el único agente del caos jugador.
III. Existen dos tipos de batallas contra el caos:
1. Incursiones: batallas que serán elegidas aleatoriamente por los admins y moderadores, cuando los jugadores viciten escenarios de la zona rpg. No podrán rechazarse.
2. Guerras: ataques masivos de la Orden de Raknarok, a cargo de los agentes jugadores del caos o algún admin o moderador, donde varios amos y agentes jugadores atacarán a los personajes de otros jugadores (no podrán negarse a ello), o a la hermandad de la luz. En el último caso, los jugadores podrán decidir si participar o no, salvo indicaciones de la admin donde no podrán participar. Los amos estarán dirigidos por la admin o el moderador Master Marcus. Esto previo informe de la admin o moderadores. Las guerras podrán desarrollar varias batallas simultáneas en distintos escenarios de un mismo foro o de foros múltiples.
IV. Habrá diversos agentes del caos, amos del caos y tipos de monstros; cada uno con artes, habilidades y status diferentes. Revisa sus fichas para mayor información, pues existen de varios niveles. Consulta la sección de enemigos.
V. No podrás negarte a una batalla contra las fuerzas del caos, aunque sí podrás tratar de evadirlas. ¿Cómo? Atacando para tratar de huir. Abajo se especifica sobre el escape.
VI. Las batallas del Caos, seguirán casi las mismas normas que las batallas del torneo; excepto:
1. En ellas si puedes utilizar a tus esclavos para pelear a tu lado de manera inamovible.
2. Los esclavos y aliados pueden quedar divididos de sus guerreros y combatir solos, o con los guerreros, aliados o esclavos de otros jugadores, aunque si sus dos guerreros mueren, habrán perdido la lucha.
3. Las batallas del Caos, durarán 20 turnos. 10 turnos del jugador y 10 turnos del amo, agente o monstro del Caos.
4. Para vencer tienes dos formas: La primera, es dejar al agente, amo o monstro con los VT en 0 y que éste muera definitivamente. O la segunda, sobrevivir durante tus 10 turnos, pero conservando al final de la batalla, más VT que la fuerza del caos. Si tu VT es menor, habrás perdido. El Vt es contabilisado a partir del Vt de tus tres personajes sumado; esto sino existe aumento de Vt mediante artes, habilidades o efectos. Si tu Vt ha sido incrementado, sólo se tomará en cuenta el Vt del personaje perteneciente al jugador que sea mayor, contrastándolo con el Vt del amo, agente o monstro del caos. Y de ser varios seres del caos, se contrastará el Vt del personaje del jugador más alto, con el Vt del ser del caos más alto.
5. De no haber un claro ganador, igual que con las batallas de los torneos, el grupo de administradores y moderadores por votación secreta en la zona de moderación, decidirán a los ganadores, y lo informarán por mp o a través del mensaje de moderación.
6. Los personajes del caos serán dirigidos por el admin Demian o el Moderador Master Marcus y ellos serán quienes manejen a los seres que invoquen.
7. Si un agente del caos jugador no es moderador, los seres del caos que invoque, serán dirigidos por el moderador Master Marcus o el Admin Demian.
8. Dentro de las batallas del caos, en el caso de que un jugador utilice poderes que invoquen a miembros de la hermandad de la luz o seres distintos al caos, para combatir contra los miembros de Raknarok, estos serán manejados por el moderador o admin designado para ésta función, que podrá ser Allin Segawa, Demian Señor de Sombras, Sabsara o Tsubaky. Mas el moderador o admin, deberá ser distinto al moderador con quien combates o al moderador a cargo.
9. Dentro de las batallas del caos, en el caso de ataques que obliguen a uno de tus personajes a ayudar al enemigo, serán controlados por el moderador o admin con el que estés combatiendo o por el agente jugador del caos.
VII. Se elegirá un moderador o admin a cargo de la batalla, diferente a con quienes combates, que vigile cualquier irregularidad.
VIII. El moderador o admin a cargo, así como el admin o moderador encargado de manejar a las invocaciones de la hermandad de la luz u otros seres distintos al caos, serán designados de manera aleatoria.
IX. De existir alguna inconformidad con el manejo de la batalla por parte de los moderadores, puedes enviarle un mp a los admin Demian o Allin Segawa para aclarar la problemática.
X. Si ganas en una batalla del Caos, obtendrás: VT, PH, PX, un arte por aprender, un arma por conseguir y aveces otros artefactos. Cada enemigo del caos varía, revisa sus fichas para más información sobre las recompensas.
XI. Si pierdes en una batalla del Caos, serás llevado prisionero al planeta Soac o Nuevo Vegeta.
XII. En el planeta Soac o Nuevo Vegeta tendrás tres opciones:
1. La primera, ceder a la seducción y propuestas de Anila la Diosa del Caos o de Cerise la Emperatriz Sayyajin del caos, aceptando unirte a su ejército y admitiendo que te hagan un ritual de esclavitud y sumisión que te volverá un agente del caos jugador.
2. La segunda, resistirte e ir a parar a una de las tantas torturas del planeta Soac, al Mar Tenebroso o al Torbellino del Vacío, hasta que cedas o quedes corrupto.
3. La tercera, es ser rescatado por algún otro jugador que quiera ayudarte o por alguno de tus personajes que no sea cautivo.
XIII. Cerise y algunos amos del caos poseen poderes para capturar a alguno de tus personajes sin necesidad de derrotar o matar a los demás
XIV. Si tus guerreros mueren, tu aliado y esclavos serán llevados al planeta Soac o Nuevo Vegeta, igualmente si dos de tu equipo mueren, el caos habrá ganado la batalla. .
XV. Los que mueran en una batalla del caos tendrán dos posibles finales.
1. Irán a parar al Caelo, si la batalla sigue en marcha. Si el equipo vence pero no puede revivir a los muertos antes de 2 turnos, estos deberán pasar por las pruebas del Caelo para regresar al rol común.
2. Si el equipo pierde, el personaje fallecido será sacado del Caelo e irá a parar al Mar Tenebroso o al Torbellino del Vacío, donde el caos lo volverá un agente del caos jugador y lo revivirá, pero ya como agente del caos jugador.
XV. En el planeta Soac, de modo indefectible, tus poderes costarán el triple y sólo harán una tercera parte del daño. Sin embargo para utilizarlos, es necesario escapar del palacio de Anila o del lugar donde se esté prisionero. De lo contrario no podrás emplearlos si fuiste capturado.
XVI. Al convertirte en un agente del Caos jugador, quedarás a servicio de la Orden de Raknarok, por lo que tendrás que acudir a las incursiones que la Administración convoque, sin derecho a negarte. Las relacionadas al caos se entiende. Aunque ganarás el derecho a atacar a otros jugadores y volverlos también víctimas del caos a tu libre criterio.
XVII. Al volverte miembro del Caos, recibirás:
1. Habilidades específicas del caos (hechas por la administración, tanto generales como específicas), algunas de tus artes por aprender, un arte creada por el caos y se duplicarán tus status. Esto tras las batallas perdidas.
2. El perfil psicológico de tu personaje se tornará malvado, perverso y sádico.
3. Le aparecerá una marca en la frente o en alguna parte del cuerpo, símbolo de su esclavitud. Una estrella negra invertida.
XVIII. Si sólo el caos atrapa a alguno de tus personajes y los demás se quedan en el sitio de la batalla, pueden ir hasta el Planeta Soac, al Mar Tenebroso o al Planeta Nuevo Vegeta para tratar de salvarlo. Aunque deberás ir en nave espacial, no vale que llegues nada más así. También puedes llegar enviado o ser transportado hasta allá por algún guerrero de la luz.
XIX. En estos casos la admin te indicará cuantos turnos tienes para salvar a tu personaje de ser convertido al caos.
XX. Si el ritual de sumisión es llevado antes que logres llegar a tu personaje, éste será convertido en un agente del caos.
XXI. Existen poderes de Cerise y de algunos amos del caos, que sino lo salvas en un número determinado de turnos, todos tus personajes se unirán al caos.
XXII. En otros casos, si sólo el cautivo se vuelve agente del caos, combatirá contra tus propios personajes manejado por Master Marcus y ayudado por los demás miembros de Raknarok, para tratar de convertir a tus demás personajes al caos.
XXIII. Si logras escapar al interior del Planeta Soac, puedes correr a las ruinas de Badevire, único sitio en Soac donde las fuerzas del caos no pueden entrar, y allí se verá de manera aleatoria si eres rescatado por la hermandad de la luz o no.
XXIV. Otros jugadores libres de influencia del caos, pueden tratar de rescatar a los capturados por éste, pero sólo con previa ayuda de la Hermandad de la Luz. De lo contrario, también caerán víctimas del caos.
XXV. Para liberarte del Caos; únicamente podrás hacerlo si pasas las pruebas de la Hermandad de la Luz y alguno de sus miembros te cura. No obstante, los amos que te convirtieron tratarán de hacer todo para impedirlo. Pues tu liberación debe ser por libre voluntad.
XXVI. Si lograras volver a la normalidad, conservarás los status y artes por aprender ganadas, pero perderás las artes y habilidades del caos.
XXVII. Podrás seguir participando en el torneo; mas ya no podrás liberar las copas de la virtud, sino las copas del pecado y Las Reliquias malditas.
XXVIII. Si escapas de las batallas del caos no hay recompensas.



BATALLAS CONTRA PERSONAJES ARQUETÍPICOS Y OTROS ENEMIGOS:

Las reglas de las batallas contra personajes arquetípicos y otros enemigos, son semejantes a las reglas de las batallas de los torneos y del caos. Varían en:

I. Los personajes serán criaturas, monstros, guardianes u otros personajes importantes de Terrané, como reyes, magos,los miembros de la Hermandad de la Luz, etc.
II. Algunas si pierdes tendrán sanción: ir al reino Honírico, al sello del silencio, al mar tenebroso, etc. Otras en cambio, no tendrán sanción de ningún tipo si fallas, a excepción, que quizás mueras y vayas a parar al Caelo.
III. Aquí habrá como recompensas: gemas, joyas, armas, dispositivos, oro, artes por aprender; y en el caso de los miembros de la hermandad de la luz, artes y habilidades concedidas por la hermandad de la luz. Además de las cantidades marcadas en las fichas de VT, PH y PX.
IV. Para saber sanción y recompensa, consulta la ficha de cada personaje arquetípico.
V. Todos los arquetípicos, estarán manejados por la administración y moderadores. Por lo que su funcionamiento es el mismo que al luchar contra el caos, en todos los sentidos del posteo y desarrollo de la batalla, sólo que aplicado a los miembros de la luz.
VII. No puedes rechazar las batallas, sólo tratar de huir.
VIII. Duran lo mismo que una batalla contra el caos, 10 turnos del jugador y 10 del personaje arquetípico.
IX. Para vencer a un monstro o enemigo no perteneciente al caos, o que no sea rey o miembro de la hermandad de la luz, deberás matarlo forzosamente. Si los turnos terminan y aún no lo haz matado, la Admin y moderadores, decidirán quien ha sido el ganador y si eres merecedor de las recompensas por tu esfuerzo.
X. Las batallas contra reyes o miembros de la hermandad de la luz, normalmente serán buscadas y desafiadas por ellos. En cuyo caso igualmente habrás de soportar 10 turnos. Si el Vt de tus tres personajes sumado sin incremento, es mayor al del miembro de la hermandad de la luz o rey al acabar los 10 turnos, habrás ganado. Si aumentaste tu Vt de cualquier manera, sólo se contabilisará el de tu personaje más fuerte, en cuyo caso se verá si haz ganado o no. Por lo que en las batallas contra estos seres, no es necesario matarlos. Además si tu esfuerzo ha sido bastante honorable, la Admin decidirá si eres merecedor del premio, en caso de no haber ganado.
XI. No puedes negarte a las batallas con seres arquetípicos, únicamente tratar de escapar.


Notas Finales DE LAS BATALLAS:
I. Cabe aclarar que en las batallas del caos o contra arquetípicos, por lo regular no hay apuestas. En el único caso donde puede haber, es contra un rey o miembro de la hermandad de la luz. Pero la cantidad de oro, será decidida por el admin o moderador a cargo de manera aleatoria.
II. Si eres un agente del caos jugador, no puedes invocar a miembros de la hermandad de la luz.
III. Si invocas a un miembro de la hermandad de la luz, y después quieres invocar a uno del caos, esto no será posible, pues ambos empezarían a luchar entre sí.
IV. Si invocas a un miembro del caos, en especial a un amo del caos, debes tener cuidado pues la admin de manera aleatoria puede decidir si éste te traiciona, aunque sea un clon.
V. Los miembros de la hermandad de la luz que invoques, serán leales y será casi imposible que te traicionen, pero no dañarán a otros miembros de la hermandad de la luz.



BATALLAS ENTRE EQUIPOS FUERA DEL TORNEO:

Son batallas que los jugadores pueden decidir realizar en cualquier momento, o en el marco de las actividades del planeta Namaah y las batallas con gladiadores fuera de los torneos en los estadios de los mundos.

I. Durarán 20 turnos. 10 de un jugador y 10 de otro.
II. Las batallas son a muerte. El equipo que se mantenga vivo, ganará.
III. Si el oponente pierde a 2 miembros de su equipo, habrá perdido igualmente.
IV. En el caso de no querer morir, los jugadores participantes establecerán las condiciones del perdedor y triunfador de la batalla.
V. De no ponerse de acuerdo en las condiciones, serán los admins o moderadores, quienes las establezcan.
VI. Los jugadores deberán solicitar a un admin o moderador, que esté al tanto de la batalla y regule cualquier duda, error o infracción.
VII. De ser bajo las actividades del planeta Namaah, serán los moderadores a cargo de ese planeta, quienes regularán la batalla.
VIII. Las apuestas tendrán que ser acordadas de haberlas, por los propios jugadores. Salvo las apuestas del planeta Namaah, que están establecidas en: “Reglas de Servicios y Locaciones”.
IX. De ser una batalla contra un agente jugador del caos, se tomará como una batalla del caos y seguirá las reglas arriba descritas.
X. Batallas entre gladiadores en los estadios o en el bar Barabar, seguirán las mismas normativas y tipo de desarrollo del resto de batallas, pero cambiará en que la admin decidirá como se celebrará. Es decir, si serán los gladiadores de un equipo contra el otro, o los gladiadores de todos contra todos.
XI. Las batallas de gladiadores, podrán seguir las reglas estipuladas para las actividades del planeta Namaah.
XII. Igualmente se abre el marco de las apuestas especificado en las reglas de servicios y locaciones.
XIII. En cuanto a posteo, reglas y desarrollo de las batallas, las reglas son iguales a las anteriores batallas.
XIV. De no existir un claro ganador, el grupo de moderadores y administradores, decidirán mediante votación secreta en la zona de moderación, al jugador ganador.


EL ESCAPE:

¿Alguna vez has estado en una batalla contra un monstruo o un enemigo muy poderoso y sabes que perderás?
Bueno hay una alternativa para que no tengas que terminar en el Caelo o como parte de las huestes del caos.

Es decir, puedes escapar de las batallas.

Esta posibilidad tiene sus limitantes:

I. No puedes escapar de las batallas de los torneos.
II. No puedes escapar de batallas entre equipos fuera del torneo.
III. Sólo se puede escapar si los enemigos están cegados, paralizados, incapacitados, petrificados o distraídos de alguna forma.
IV. Es decir que no estén poniendo atención a la batalla, deben haber perdido turnos o ser víctimas de alguno de tus ataques.
V. No se puede distraer a los enemigos con palabras, tiene que ser con efectos, artes o habilidades.
VI. No se puede escapar si un cambiaformas usó la habilidad "Detener la huida cobarde". O si están bloqueados los poderes para correr rápido, crear portales o teletransportarse. O cualquier poder que evite el escape.
VII. Existen también artes brindadas por la admin que permiten el escape incluso sin distracciones, pero sólo pueden ser creadas por la admin o moderadores.
VIII. Si escapas, no recibirás tus puntajes de recompensa, ni tampoco obtendrás artes, armas, ni objetos.
IX. Si un miembro del caos, enemigo o ser arquetípico escapa, recibirás tus artes, armas u objetos, pero no tus puntajes.
X. Siempre es necesario derrotar a los monstruos, personajes arquetípicos y enemigos para recibir todas las recompensas, a excepción de los casos arriba señalados.
XI. Los enemigos podrían escapar en cualquier momento, siempre que sea su turno. Excepto si un cambiaformas amigo usó la habilidad "Detener la huida Cobarde". O están bloqueados los poderes para correr, abrir portales, teletransportarse o el personaje se encuentra paralizado, incapacitado o perdiendo turnos. O si existe algún poder activo que evite el escape.

Piensa en esto antes de tomar la desición de huir de una batalla, aunque recuerda que en batallas contra amos, agentes y monstros de la orden del caos, lo mejor es decir "Aquí corrió, que aquí quedó"


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MensajeTema: Re: REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):   08.05.16 18:06

DETALLES ESPECÍFICOS SOBRE TODAS LAS BATALLAS:

A continuación se describe todo lo referente a la velocidad, los esquives, el bloqueo, las cancelaciones, el contrarrestar y otros tipos de poderes utilizados en el rol normal, pero especialmente durante las batallas.

I. Ataques:
1. Cuando seas víctima de un ataque, debes responder primero al ataque. Ya sea contrarrestándolo, cancelándolo, bloqueándolo, esquivándolo, poniendo una defensa, rechazándolo. Lo único que te está permitido hacer antes de esto, es aumentarte la velocidad o los puntos para mayores ventajas en el turno.
2. Hay ataques con formas específicas de cancelación, inesquivables, incancelables o que sólo cierto tipo de defensas te protegen contra ellos, debes ser cuidadoso a la hora de leerlos.
3. Todos los ataques se pueden contrarrestar, mas no así ser objeto del resto de acciones (esquivar, defenderse, bloquear, cancelar o redirigir).



II. Velocidad y Acciones:
1. Un personaje guerrero, tiene derecho a 3 acciones por turno. Mediante poderes de velocidad puede expandirlas a 6 y en algunos casos a 7, 8 y 9 acciones, pero el arte, efecto o habilidad debe precisarlo. Y sólo por un tiempo determinado, 5 o 7 turnos como máximo. Exclusivamente ciertas habilidades lo dotan por toda la batalla como algunas de los vampiros, spers o algunos hechizos de fuerza mágica.
2. Los personajes aliados y esclavos, tienen derecho a una única acción por turno, pero cuando usen poderes que doten de velocidad, pueden expandir sus acciones hasta 6, 7, 8 y 9 acciones, dependiendo de la redacción del arte, efecto o habilidad.
3. Cuando ya tengas un poder de velocidad activo que te dote de 6 acciones por ejemplo, y uses uno que te dote de 7 o 9; el número de acciones se sobre escribe, agregando sólo el número de acciones restantes y el nuevo límite de tiempo.
4. Es decir, si usas “Velocidad”, que dura 5 turnos y concede 6 acciones, y después empleas en el mismo personaje “Velocidad Irreal”, que concede 9 y dura 7 turnos, se agregarán las 3 acciones restantes, y se tomará del momento que utilizaste la nueva habilidad o poder, el contador de turnos para utilizarla.
5. Asimismo, la velocidad aumentada puede ser cancelada por artes, efectos o habilidades enemigas.


III. Esquives:
1. Todos los personajes tienen derecho a 7 esquives reglamentarios.
2. Cuando existan poderes que marquen que son inesquivables, que no se pueden esquivar o cubran todo el campo, no podrás hacerlo, salvo que tengas habilidades o artes que te permitan esquivar antes de tiempo como la Premonición, y otras más, que inclusive te dejan esquivar ataques inesquivables.
3. Cuando ataques digan: que se pierde la habilidad de esquivar en el siguiente turno, vale por todo el turno siguiente o los turnos que se indiquen, de ser efectiva.
4. Las artes, habilidades o efectos que incrementan esquives, únicamente pueden doblarlos hasta 14. Si ya tienes activa una y reutilizas otra, no te dará el beneficio en cuanto a esquives, excepto que ya los hayas gastado o perdido. De tener más beneficios, el poder te concederá aquellos, pero no los esquives.
5. Aquí no pasa como con la velocidad, no se sobre escribe.
6. Es imposible esquivar habilidades sin manifestación física como hechizos o poderes mentales. Únicamente cuando tengan los ataques manifestaciones físicas como rayos, bolas de energía, etc. Puedes esquivar. No cuentan miradas.
7. Las subhabilidades de fuerza mágica u otras semejantes de los orcos y féricos; cuando no tienen manifestaciones físicas como rayos, bolas de fuego, etc. No se pueden esquivar.
8. Tampoco podrás esquivar ataques que destruyan todo el campo, aunque tengas poderes que te ayuden a esquivarlo todo o que te faciliten el esquivar.
9. Los poderes como vuelo, teletransportación, meterte bajo la tierra, etc., no cuentan como parte de los esquives reglamentarios o aumentados, sin embargo te sirven también para esquivar y aveces te permiten esquivar poderes inesquivable. Por ejemplo si te metes bajo la tierra y esquivas con esto un hechizo que te lanzan para quitarte poderes, podrás hacerlo, siempre y cuando sea tu primera acción del turno.
10. Igualmente existen poderes enemigos que pueden cancelarte o quitarte la capacidad de esquivar.

IV. Orden de los turnos:
A. En batallas las tres acciones deben ser:
1) Uso de arte;
2) uso de habilidad;
3) Uso de esquive, bloqueo, ataque físico normal, ataque físico especializado, o uso de arma. Deberás escoger una de éstas cosas a realizar en la tercera acción.
B. Puedes darle el orden que quieras a la hora de postear, o sólo realizar 2 acciones, pero no puedes usar dos habilidades y dos artes, o tres artes en el mismo turno, sólo una cosa por turno. Esto en turnos normales. En turnos modificados con poderes de velocidad, si podrás hacer 2 artes, 2 habilidades y 2 actos diferentes. Y hasta 3 en el caso de 9 acciones por turno. En el caso de 7 acciones del turno, la séptima acción podrás usarla como mejor te parezca. Es decir, podrás decidir entre usar un arte, habilidad o alguna de las cosas de acto. En el caso de turnos de 8 acciones, podrás elegir la séptima acción como mejor te parezca, pero la octava deberá ser de acto forzosamente.

V. Bloqueo: el bloqueo es interponer un arma mágica o tecnológica, sin utilizar sus efectos especiales en la trayectoria de un daño. O utilizar un arma normal u objeto (una roca), para hacerlo.
Existen varios tipos de bloqueos:
1. Puedes utilizar a un esclavo, aliado o a un guerrero para cubrir el ataque dirigido hacia algún otro de tus personajes, ya sea emplearlo como escudo, o que con alguna de sus artes o habilidades, desvíe o bloquee el ataque enemigo. No contará como esquive.
2. Con un objeto normal o un arma común: si bloqueas un ataque físico con estos objetos, detendrás la mitad de daño, siempre y cuando no esté potenciado. De estarlo el bloqueo no servirá. En el caso de habilidades y artes ofensivas físicas, bloqueará el 40 % de daño. Si bloqueas otro tipo de ataques: sobrenaturales, tecnológicos, de armas mágicas, elementales, energía, etc., con un arma normal u objeto común, sólo reducirás un 10 % de daño. Es decir, El ataque te hará un 90 % de daño. Siempre y cuando no esté potenciado o especialisado, porque si lo está, hará el daño establecido más el daño extra, pues el bloqueo no servirá. Excepto si los objetos son conjurados mediante una habilidad, entonces si frenará todo el daño.
3. Con armas mágicas: si bloqueas con éstas armas reducirás el 100 % de daño en ataques físicos (incluidas artes y habilidades físicas ofensivas). Y en el resto de ataques: sobrenaturales, elementales, de energía, tecnológicos, etc., sin potenciar o sin especializar, reducirás un 20 % de daño. De encontrarse potenciados o especializados, no detendrán ningún daño.
4. Con armas tecnológicas: las armas tecnológicas bloquean el 50 % de ataques tecnológicos y el 20 % de ataques sobrenaturales, elementales, de energía, etc. De los físicos el 100 %. Siempre y cuando no estén potenciados o especializados, de lo contrario no cubrirán ningún daño. dependerá de cada arte o habilidad, según sea lo estipulado. Las armas tecnológicas con capacidad de cubrir se reducen a sables ´láser, lanzas láser, chacráns láser. No incluye pistolas láser o pistolas normales.
5. Si bloqueas con tu propio cuerpo: reducirá la mitad de daño de ataques físicos no potenciados. De otro tipo de ataques, incluidas artes y habilidades físicas, sólo un 5 %. Si usas los bloqueos escritos en ataques físicos, contra ataques físicos, se frenará todo el daño.
6. Cuando se dice reducir, nos referimos a el Vt o PH que daña, no a los impactos o efectos. Esos los seguirás sufriendo.
7. Bloqueo especial: es aquel efecto especial de tu arma mágica o tecnológica de bloquear ataques, pero para ello necesitarás gastar PX. Lo máximo que un arma mágica puede cubrir es la mitad del daño de ataques sobrenaturales o tecnológicos (esto sin ser efectos de defensa). Las armas tecnológicas, pueden cubrir sólo la mitad de daño de ataques eléctricos, magnéticos, elementales o sónicos (cuando no sean defensas del arma), pero contra otro tipo de ataques no sirven. Además, las armas tecnológicas con dichas capacidades son los sables de luz o sables láser, una pistola por ejemplo no puede hacer eso como arma tecnológica. Para bloquear sin utilizar un efecto especial, igualmente podrás interponerla, pero gastando 1000 PX.
8. Sólo puedes bloquear ataques tangibles como un rayo, un golpe, una descarga, etc. No se puede bloquear un hechizo que no tenga una manifestación tangible o un ataque espiritual, mental o un cambio de forma.
9. Tienes derecho a cuantos bloqueos quieras, siempre y cuando todavía tengas PX suficiente para manejar tus armas u utilizar objetos.
En el caso de objetos, necesitas 100 PX.

VI. Cancelaciones de artes, efectos o habilidades, y artes y habilidades incancelables:
1. Existen artes, habilidades y efectos que dicen; “no se puede cancelar”, y otros que dicen: “ o cancelan cualquier arte, habilidad o efecto”.
2. Los que marcan específicamente que no se pueden cancelar o revertir excepto bajo ciertas condiciones, deberán respetarse las mismas para que así sea. Los que cancelan cualquier arte o habilidad, podrán cancelar todos, excepto aquellos que digan “Incancelables” “O que tienen reversiones específicas”. Esto incluye defensas o invulnerabilidades activas.

¿Pero, se pueden escribir artes o habilidades para quitar la marca de incancelables?

Si, se pueden escribir aunque deberán gastar alto PH.
3. También existen artes o habilidades que hacen incancelables a aquellos poderes que no lo son. Pero sólo por 5 turnos como máximo.


I. Anulación, parálisis y otras afecciones:
1. Cuando los poderes digan: “Paralisa por 5 turnos, quita la capacidad de esquivar, rompe defensas, cancela todos los poderes en juego, envenena, etc”, De ser efectivos los ataques, deberá cumplirse el impacto o efecto marcado, siempre que sea efectivo.



IX. Redirigir, copiar y cambiar daños o beneficios:
Hay artes, efectos y habilidades que permiten copiar los poderes de los adversarios y otras que permiten redirigir o cambiar el objetivo o sujeto de un daño o beneficio.
1. Deberás leer cuidadosamente lo que hace tal o cual habilidad, efecto o arte, antes de redirigir su beneficio, daño o tratar de copiarla, pues algunas tienen condiciones específicas.
2. También existen aquellas que son incopiables o que no se pueden redirigir, tienes que respetar ésta restricción, pues no puede ser anulada o cancelada, salvo artes especiales o armas creadas por la admin.
3. Reflejar, es lo mismo que redirigir, aunque se refleje hacia otras víctimas.


X. Contrarrestar ataques:
Puedes contrarrestar un ataque enemigo con uno de los tuyos, pero bajo las siguientes condiciones:
1. El tuyo debe ser lanzado inmediatamente del ataque enemigo para que pueda contrarrestar.
2. Debe ser del mismo tipo de ataque que el del enemigo. Es decir, si es elemental debes usar un elemental del mismo tipo o de un elemento contrario para contrarrestar el ataque enemigo, o de energía o un rayo. Es decir, agua para apagar fuego, o fuego contra fuego, hielo contra fuego, luz contra oscuridad, tierra contra fuego, fuego contra tierra, vegetación contra agua, oscuridad contra fuego, etc. Tienes que observar las cosas de sentido común, el agua no puede contra la electricidad o la vegetación contra el fuego.
3. O bien que si tu tipo de ataque es diferente, digamos el Fynal Flhash, éste puede contrarrestar un ataque elemental de oscuridad, fuego o agua, pero no podría con un hechizo para quitar poderes. Vaya que el ataque que quieres usar para contrarrestar sea un hechizo contra un hechizo o un canto contra un canto o un poder intangible contra otro intangible.
4. El ataque que uses para contrarrestar deberá gastar el mismo Vt, PH o PX que el de tu enemigo, o de lo contrario no podrás contrarrestar nada.
5. Cuando contrarrestas con un ataque que gasta el mismo Vt, PH o PX ambos ataques se anulan sin hacer daño a ninguno de los contrincantes.
6. Si tu ataque gasta más Vt, PH o PX que el del enemigo, entonces no sólo contrarrestará el ataque, sino que devolverá el ataque enemigo a su ejecutor, sumándole además los daños en status y afecciones del tuyo a las del ataque contrarrestado.
7. Para cumplir el último caso deberás gastar por lo menos 200 Vt, PH o PX más, del que está gastando tu enemigo.
8. Si deseas contrarrestar más de un ataque a la vez es posible; pero entonces deberás realizar un ataque que gaste más puntos que los gastados por la suma total de los ataques enemigos. Es decir, si tus tres enemigos te están atacando con tres poderes que juntos suman 3000 PH, tu deberás responderles con un ataque que gaste por lo menos 3200 PH y que corresponda al tipo de ataque arriba señalado.
9. También cuenta la fuerza del ataque a la hora de contrarrestar, si tu ataque hace el quíntuple de daño, puede contrarrestar más de un ataque, un ataque por el número de aumento. El doble, dos ataques, el triple tres ataques, el cuádruple cuatro ataques, etc.
10. No se vale que uses un rayo de oscuridad o el final flash para contrarrestar un hechizo como Maldición del Sol y la Luna o el embrujo para substraer el alma, porque estos hechizos no tienen manifestación física, así que no puedes contrarrestarlos así. Aunque si por ejemplo con el hechizo Impedimenta.
11. Esto sólo vale en ataques ofensivos; no puedes contrarrestar defensas o regeneraciones.

XI. Defensas:
Las defensas son artes y habilidades, a veces efectos de armas mágicas o tecnológicas para protegerse de cierto tipo de ataques o de todos los ataques.
1. Para que la defensa funcione debe ser levantada inmediatamente del ataque lanzado. De lo contrario no protegerá. Mas existen ataques que marcan la necesidad de que la defensa esté levantada antes para que proteja.
2. Existen varias formas de defensas: barreras, campos de fuerza, que reflejan los ataques, hacen invulnerable al usuario, adsorben y transforman daño.
3. Las defensas de barrera, escudo o campo protector que cuesten 1000 PH o PX o menos, sólo podrán resistir ataques que cuesten hasta 14000 PH o PX. Si reciben ataques de éste nivel, caerán haciéndole la mitad del daño establecido a su usuario.
4. Aquellas defensas de barrera, campo protector o escudo que cuesten entre 1200-20000 PX o PH, o pertenezcan a la hermandad de luz y al caos, podrán resistir ataques de mayor fuerza sin caer, durando su tiempo establecido.
5. Igualmente si las defensas de barrera, escudo o campo protector, que cuestan 1000 o menos PH o PX, reciben varios ataques simultáneos o sucesivos, que cuesten más de 1000 PH o PX en el mismo turno, caerán inevitablemente, provocándole la mitad de daño a su usuario.
6. Las defensas que dotan de invulnerabilidad, adsorben o transforman el daño, lo reflejan, lo desvían, hipnotizan o maldicen a los atacantes, quedan excentas de ser derrivadas o atravesadas.
7. Existen artes, habilidades o efectos capaces de atravesar defensas; únicamente pueden atravesar defensas de tipo barrera, escudo o campo protector. No pueden atravesar los demás tipos de defensas.
8. Todas las defensas que escuden o protejan a sus usuarios sin causar algo a los atacantes, adsorber o reflejar el daño, es decir que únicamente salvaguarden a sus usuarios pueden ser anuladas o canceladas mediante artes, efectos y habilidades. Otro tipo de defensas, sólo podrán ser canceladas por artes, habilidades o efectos especializados en destruir defensas.
9. Una defensa puede ser removida o redirigida hacia el otro equipo o personaje, excepto cuando esta refleja o redirige los ataques enemigos o marca que no puede ser removida.
10. En ataques que desintegren o destruyan todo a su paso, si la defensa gasta menos PH que ese tipo de ataques, tampoco serán efectivas. Pero esto aplica sólo a los ataques finales de la mayoría de los personajes o a ciertas habilidades como las que gastan a partir del 50 % de PH.
11. En el caso de habilidades de las razas que hagan el 100 % de daño y sean inesquivables, bien por que lo dicen o porque ya no tienes esquives, contarás con la obsión de gastar en vez del PH establecido, el 100 % de tu PH en cualquiera de tus defensas para cubrir el daño. Pero sólo en el caso de habilidades, no funcionará para protegerte de éste modo contra artes finales o efectos de las armas.
12. Otra forma de destruir defensas es mediante un golpe con arma mágica (forzosamente espadas, chacos, chacrams, mazos o cualquier arma ofensiva, no vale con un libro mágico por ejemplo), pero deberás gastar un número de PX mayor, al número de PH de la defensa.
Esto quiere decir por ejemplo si la defensa cuesta 2000 PH,tu deberás golpear con tu arma mágica y gastar 3000 PX para que la defensa caiga. O dos personajes deberán gastar 2000 PX y golpear al mismo tiempo a la defensa para que caiga. Además deberás escribirlo como un efecto especial de tu arma mágica. Igualmente no funciona en defensas que adsorban, transfieran o transformen el daño, que hipnoticen, brinden invulnerabilidad, etc. Únicamente en las que son campos y barreras de cualquier clase o que reflecten o regresen el daño.


XII. Poderes sobre el tiempo:
1. Existen artes, habilidades y efectos capaces de manipular el tiempo, ya sea saltando o regresando los turnos. Si deseas adelantarlo y saltar los turnos de tus oponentes en una batalla, sólo podrás saltar un turno como máximo de tu enemigo una vez por uso. Asimismo, no está permitido que utilices dichos poderes en dos turnos sucesivos. Deberás dejar pasar al menos 1 turno tuyo y otro de tu oponente, antes de volver a usarlos. Si utilizas el poder para regresar el tiempo, éste se regresará al turno anterior de tu oponente, desaciendo lo que él y tu hayan hecho en los dos turnos anteriores.
2. Al adelantar o regresar el tiempo, no podrás hacer nada más en ese turno ni con ese personaje, ni con los demás que estés manejando.
3. Si regresas el tiempo, sólo el personaje que lo regresó conservará recuerdos de lo que sucedió. Por lo que dicho personaje deberá gastar una acción para advertir a sus compañeros de lo que sucederá, o los demás se verán forzados a realizar lo mismo.
4. Si otros personajes ya sean del mismo usuario o de los enemigos, poseen directamente algún arte o habilidad, o arma mágica o tecnológica capaz de revelarles el futuro, podrán saber también los sucesos por venir, por lo que estarán informados de los sucesos cambiados con el tiempo y no podrán ser sorprendidos por los actos de los demás.
5. Si los Enemigos están protegidos por alguna defensa de barrera, campo, escudo o semejante, serán invulnerables a los cambios del tiempo.
6. También los enemigos usuarios del tiempo, serán invulnerables a los poderes del tiempo de tu equipo.
7. Si uno de los enemigos posee poderes de tiempo, puede utilizarlos para contrarrestar, bloquear o revertir los poderes del tiempo del otro personaje.

XIII. Utilizar Teletransportación o portales para esquivar o como defensa:
1. Puedes utilizar un poder de Teletransportación o similar para esquivar un ataque sin gastar tus esquives reglamentarios; sin embargo debes considerar que si todo el campo es víctima de muchos ataques o un ataque masivo, sólo podrás teletransportarte fuera del campo de batalla a donde los enemigos no puedan alcanzarte o detrás de ellos a una distancia prudente.
2. Si Sales fuera del campo de batalla, habrás perdido el encuentro. Detrás de los enemigos, deberás gastar una acción para llamar su atención o volver a tu posición original una vez haya pasado el peligro.
3. Si quieres teletransportar contigo a un amigo, deberás gastar 2 acciones para hacerlo. Una para teletransportarte y otra para tomar a tu amigo y hacerlo.
4. Sólo el orbitar de los ángeles y ángeles caídos, puede orbitar en un mismo sitio, tras dejar pasado los ataques.
5. Puedes usar un portal para pasar a través de él y esquivar un ataque sin gastar tus esquives reglamentarios o hacer que el portal se trague los ataques. Sin embargo debes considerar si el campo está lleno de ataques o ataques masivos, pasa lo mismo que con la Teletransportación. Debes ir fuera del campo o hacia atrás de los adversarios y así eludir el ataque. Gastando igualmente dos acciones para hacerlo con un compañero y 2 para volver a tu posición original o llamar la atención de los enemigos.
6. También puedes abrir un portal para hacer que los ataques se vayan a otro sitio sin retorno. Pero sólo puedes usar un portal máximo contra tres ataques enemigos. No puedes con un solo portal desacerte de más de tres ataques y menos si son simultáneos.


XV. Poderes mentales, de seducción, posesión o control corporal:
Ataques mentales y de seducción son: hipnosis, ilusiones, posesiones, control por medio de sangre, feromonas, etc.
Otros ataques mentales son: poderes que causen estados alterados, ilusiones o alucinaciones.
1. No se pueden esquivar de manera usual, es decir quitándose de su camino y ya. Es necesario utilizar alguna habilidad como Teletransportación, velocidad, premonición, empatía, etc para poder hacerlo. O meterse bajo tierra, sumergirse o volar para evitar el poder, esto también mediante una habilidad o arte. Además si la habilidad o arte son ataques mentales masivos y tienen una poderosa fuerza irresistible, no se podrán esquivar o si dicen que son inesquivables.
2. Hay ataques mentales que pueden traspasar las defensas, incluidas las que redirigen. Sólo quedan excentas las defensas mentales o aquellas que te maldicen o hipnotizan si atacas.
3. Las defensas mentales son escudos o inmunidades mentales, que protegerán al usuario sin importar del poder mental que se trate. Algunas se pueden anular otras no. Lee específicamente sus anotaciones.
4. Cuando un personaje sea controlado, hipnotizado o poseído, etc., por un jugador rival, hay tres formas en que actuará:
4.1. Si es sólo en su turno original, será manejado por el Admin o moderador designado para esto. El jugador que está controlando al personaje, podrá decirle mediante un mp al moderador o Admin que quiere que haga el personaje o dejar al moderador o Admin decidir que hacer con él.
4.2. Si es en el turno del jugador que está controlando, será dicho jugador que por los turnos que mantenga controlado al personaje lo utilizará a su discreción, hasta que el jugador que lo perdió pueda recuperarlo. Agregándolo como parte de su post.
4.3. Si es en el turno original y en el turno del jugador que está controlando, sucederán ambas situaciones. El jugador que está controlando lo agregará a su post y el Admin o moderador actuará en el turno original del personaje.
5. Un personaje controlado, poseído, hipnotizado, etc. No puede liberarse por sí mismo, sus compañeros tendrían que liberarlo. Sólo mediante algún otro arte, habilidad o efecto.
6. El enemigo que lo está controlando puede ordenarle impedir que sus amigos lo liberen.
7. También si un personaje es controlado y éste tiene otro tipo de defensa activa o activa una tras ser controlado, la defensa impedirá que sea curado hasta que no caiga o sea destruida.
8. Las ilusiones funcionan de manera similar, excepto que el enemigo no puede impedir que el afectado sea liberado con palabras. Sólo con algún otro arte o habilidad o si la ilusión es irrompible.
9. Una víctima de poderes mentales puede defenderse a sí misma, pero debe ser su primer acto del turno, y sólo con poderes que contrarresten, anulen o rompan el ataque mental.
10. Los poderes mentales ofensivos de un personaje, mientras sean hipnosis o persuasiones, se pueden utilizar para contrarrestar los de otros enemigos.
11. Los poderes hipnóticos o de persuasión pueden utilizarse antes de iniciar una batalla, pero deberá ser con costo de PH o PX.

XV. Invocaciones y clonaciones:
1. Invocación es: llamar a un miembro de la hermandad de la luz, miembro del caos, ser místico, monstro, astral, dementor, demonio, ángel, etc. Al campo de batalla para que asista al equipo en la lucha.
2. Los usuarios sólo podrán invocar hasta un máximo de 3 cosas en batallas del torneo, entre equipos, contra seres arquetípicos o del caos, salvo en el caso de guerras; donde podrán invocar hasta 10.
3. Será una invocación por cada miembro del equipo, o hasta dos invocaciones por un miembro, y la restante por otro, o bien un solo miembro invocar 3 cosas. Es decir, puedes distribuir el número de invocaciones entre tus personajes como mejor te parezca, pero sin pasar del límite de 3 invocaciones por todo el equipo en batallas y de 10 durante las guerras.
4. Habrá guerras totales, ataques masivos, donde incluso se podrá transgredir la regla de 10, pero esto será avisado por la admin.
5. Las invocaciones hechas por los equipos en una batalla o en batallas del torneo, del caos o arquetípicos, o batallas que formen parte de una guerra, serán controladas y manejadas por el admin o moderador designado. Es decir, el equipo jugador invocará, y el admin o moderador que esté designado para ello, utilizará esa invocación a favor del equipo que la invocó. El admin o moderador designado, publicará el turno del personaje invocado en un turno independiente del turno de moderación de haberlo, y del turno de los jugadores. En el caso de moderadores que estén jugando como agentes del caos, ellos controlarán a sus propias invocaciones, del mismo modo moderadores que estén usando a la hermandad de la luz en una batalla contra arquetípicos.
6. De ser ambos equipos los que hayan invocado, el admin o moderador designadopublicará el uso de ambas invocaciones en mensajes separados, cada uno con su respectivo equipo.
7. Invocaciones de tipo sombra, como sombras de luz, oscuridad, sombras de fuego, etc. Que hagan los jugadores mediante un arte o habilidad, no aplica ésta regla, mientras carezcan de ficha propia. Una vez que tengan fichas propias, serán regidas por los anteriores apartados.
8. Clones oscuros, o poderes que cclonen a los enemigos, cuentan para los siguientes apartados.
9. Clonación es: el usar alguna habilidad, arte o efecto, para replicar el cuerpo físico o espiritual de un personaje del equipo y/o de un adversario.
10. Únicamente en batallas del torneo, entre equipos, contra el caos o arquetípicos, se podrán efectuar 3 clonaciones por todo el equipo. Incluidas las clonaciones que se practiquen sobre los enemigos.
11. En el caso de guerras, podrán clonarse hasta 5 veces por equipo.
12. Igual que las invocaciones, tu puedes elegir a quien clonar.
13. Los clones serán controlados por los jugadores que hayan utilizado el poder de clonación de modo directo y durante sus turnos regulares.
14. En el caso de la habilidad namek de clonación, es la única excenta de ésta regla, sin embargo obedece a que los clones nameks, dividen el poder del usuario original.
17. Los poderes que impiden invocar, clonar o que desvanecen invocaciones y clonaciones, de indicarlo, son ineludibles para el ser invocado o clonado. Y aquellas que lo impiden, de tener contraefectos específicos, deberán practicarse para reabrir la posibilidad a invocar o clonar.
18. Cuando una invocación o clon sea destruido, muera o desaparezca, el equipo o jugador tendrá derecho a volver a invocar o clonar otro personaje, para cubrir el espacio vacío.

XVI. Uso de artes por aprender:
1. Las artes por aprender se ganan mediante las batallas, o las recompensas de misiones y búsquedas.
2. Existen habilidades, artes y efectos que te permiten utilizar artes por aprender. Sin embargo dichas artes deberán ser autorisadas por la admin y deberán ser las artes siguientes e inmediatas de la ficha de tu personaje. No vale que escojas las artes como mejor te parezca. Debes seguir el orden de tu propia ficha.
3. Si el poder que te brindó la capacidad de emplear tus artes queda cancelado o se termina, inmediatamente perderás la capacidad de seguir utilizando las artes por aprender.
4. Si no tienes suficiente PH para realizar las artes por aprender, aunque tengas el permiso para hacerlo serás incapaz de llevar esto a cabo. Salvo, que tengas activos poderes para no gastar.











XVII. Poderes de Percepción:
Los poderes de percepción son aquellos poderes que permiten sentir o percivir el peligro, ver a través de la invisibilidad, pantallas de encubrimiento o detectar la presencia de los adversarios.
1. Pueden usarse antes de una batalla para ´prevenir el peligro.
2. Durante el rol normal deberán utilizarse cada 24 horas para conservar su beneficio.
3. Si el personaje cae inconsiente o se duerme, el beneficio se pierde tanto en el rol como en batalla.
4. En batalla, deberán utilizarse cada vez que se quiera gozar de su beneficio, salvo que el poder indique que dura toda la batalla.

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MensajeTema: Re: REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):   08.05.16 21:02

REGLAS DE LAS CARTAS DEL TAROT:

Las cartas del tarot han sido escogidas por su profundo significado para convertirse en grandiosas artes, las cuales harán que los guerreros de Terrané sean invensibles. Sin embargo con un gran poder viene una gran responsabilidad, así que aquí están unas sencillas reglas para emplear las cartas del tarot:

I. Todas las cartas cuestan PH 4000 para ser convocadas, y en caso de efectos curativos turnos.
II. Las Cartas del Tarot del Emperador y la Emperatriz cuestan 6000PH.
III. Para poder utilizarlas es necesario y forzoso gastar el PH o turnos señalados, aunque se tengan activos poderes para no gastar.
IV. Las cartas de arcano mayores, casi todas quedaron convertidas en artes para ayudar al grueso del equipo y dañar a todos los enemigos.
V. Las cartas de arcanos menores, casi todas quedaron convertidas en artes para ayudar exclusivamente al usuario y dañar en particular a un enemigo.
VI. Todas las artes de las cartas del tarot, son incopiables, excepto a través del uso de las cartas del tarot del Emperador y la Emperatriz y un arte de la Princesa Guitceli. No pueden ser copiados o redirigidos sus poderes benéficos de ningún otro modo.
VII. En batallas entre equipos, batallas del caos contra amos, agentes o berserkers que posean juego de sombras, miembros de la hermandad de la luz que posean don de la estrella, y batallas de los torneos, puedes activar cuantas veces quieras las cartas durante la batalla; siempre y cuando tengas el PH para pagar su costo o pierdas los turnos establecidos. Sin embargo, sólo puedes activar una carta del tarot por personaje en cada turno.
VIII. En las batallas entre equipos y de los torneos, no podrás usar las cartas del tarot si el otro jugador carece de ellas.
IX. En las batallas con monstros, agentes del caos o miembros de la luz que no posean juego de sombras o don de la estrella, sólo podrás utilizar las cartas del tarot una vez por cada personaje. Es decir, los personajes que las posean, únicamente podrán activar cada uno, su efecto una vez. A razón de que estos seres carecen de las cartas, y entonces sería muy sencillo vencerles. De violar ésta regla, perderán el combate y tendrán una sanción.




REGLAS SOBRE LOS DONES DE LAS BRUJAS:

Al igual que las cartas del tarot las brujas poseen increíbles poderes que convierten a sus dueños en rivales duros de vencer. Y siguen reglas bastante semejantes:
I. Todas las bendiciones de las brujas son artes. Cuestan PH 4000 para ser convocadas, y en caso de efectos curativos turnos.
II. Para poder utilizarlas es necesario y forzoso gastar el PH o turnos señalados, aunque se tengan activos poderes para no gastar.
III. Las artes dadas por las brujas, son exclusivas de los personajes que la sposeen, por lo que su magia no puede ser compartida por el resto del equipo, ni siquiera al tener activas artes o habilidades que sincronicen poderes o vinculen transfiriendo beneficios, como son algunos hechizos de fuerza mágica o habilidades de la fuerza o elementales. Al activar su poder, sólo el personaje recibirá el beneficio. Los únicos casos excepcionales, serán donde la bruja resguarde o cure a todo el equipo.
IV. Por ésta misma razón, las artes dadas por las brujas no pueden ser copiadas, de ningún modo.
V. En batallas entre equipos y de los torneos, puedes activar cuantas veces quieras las bendiciones de las brujas; siempre y cuando tengas el PH para pagar su costo o pierdas los turnos establecidos. Es forzoso pagarlo. Sin embargo, sólo puedes activar un arte de bruja por cada turno de tus personajes.
VI. En las batallas entre equipos y de los torneos, no podrás usar las bendiciones de las brujas si el otro jugador carece de ellas.
VII. En las batallas con monstros, seres arquetípicos que no tengan don de la estrella y seres del caos que no tengan juego de sombras, sólo podrás utilizar las bendiciones de las brujas una vez por cada personaje. Es decir, los personajes que las posean, únicamente podrán activar cada uno, su efecto una vez. A razón de que estos seres carecen de dichas bendiciones, y entonces sería muy sencillo vencerles. De violar ésta regla, perderán el combate y tendrán una sanción.



REGLAS DE LOS CABALLEROS:

Los caballeros como las brujas, son seres que concederán Maestrías para la lucha. Se convertirán en artes y seguirán las mismas reglas que las brujas:
I. Todos Las Maestrías de los caballeros son artes. Cuestan PH 4000 para ser convocadas, y en caso de efectos curativos turnos. Arthuro y Mordreth cuestan 6000 PH.
II. Para poder utilizarlas es necesario y forzoso gastar el PH o turnos señalados, aunque se tengan activos poderes para no gastar.
III. Las artes dadas por los caballeros, podrán tras ser activadas compartirse con todo el equipo, aunque para hacerlo es necesario tener activo previamente un arte, efecto o habilidad que vincule, sincronise o comparta poderes. De activar dicho poder después de convocar la Maestría dada por el caballero, sólo lo recibirá el personaje que lo posee en su ficha.
IV. Las artes dadas por los caballeros, no pueden ser copiadas por los enemigos. Excepto utilizando el arte de Merlín, Mordreth o el Rey Arthuro.
V. En batallas entre equipos y de los torneos, puedes activar cuantas veces quieras Las Maestrías de los caballeros; siempre y cuando tengas el PH para pagar su costo o pierdas los turnos establecidos. Sin embargo sólo puedes utilizar una vez por personaje en cada turno, el arte del caballero.
VI. En las batallas entre equipos y de los torneos, no podrás usar Las Maestrías de los caballeros si el otro jugador carece de ellas.
VII. En las batallas con monstros, seres arquetípicos sin don de la estrella y seres del caos sin juego de sombras, sólo podrás utilizar las Maestrías de los caballeros una vez por cada personaje. Es decir, los personajes que los posean, únicamente podrán activar cada uno, su efecto una vez. A razón de que estos seres carecen de dichos saberes , y entonces sería muy sencillo vencerles. De violar ésta regla, perderán el combate y tendrán una sanción.

b]REGLAS DE LOS REGALOS DE NAVIDAD:[/b]

Los regalos de Navidad, son artes y armas concedidos con motivo de la navidad 2015, en 2016, volverán a ser dados otros regalos. Para usarlos debes seguir las siguientes reglas:
I. Los usos de las armas regalos de navidad, y de las artes regalos de navidad, cuestan 0 turnos, 0 PH y 0 PX.
II. En las batallas de los torneos y entre equipos, sólo podrás utilizar los regalos de navidad si el otro jugador también los posee.
III. En las batallas de los torneos y entre equipos, podrás activar siempre y cuando el otro jugador posea sus regalos, cuantas veces quieras el regalo a lo largo de la batalla. Aunque tampoco es válido que los uses cada turno. Deberás esperar por lo menos 2 turnos para utilizarlos con el mismo personaje y sólo una vez por turno de cada personaje.
IV. En batallas contra monstros, arquetípicos y enemigos sin juego de sombras o don de la estrella, sólo podrás utilizar tus regalos una vez por cada personaje durante toda la batalla.
V. En batallas contra enemigos o arquetípicos con don de la estrella y juego de sombras, podrás utilizarlos cuantas veces quieras durante toda la batalla. Pero no más de dos veces seguidas por cada personaje. Si lo usas dos veces seguidas, deberás esperar al menos tres turnos para volver a utilizarlos.
VI. Los poderes de los regalos de Navidad, únicamente pueden ser copiados por Azlan, las Reliquias Sagradas o por Don de la Estrella, no por Juego de Sombras.
VII. La única habilidad que puede hacer fallar los regalos, pero no cancela su poder, sino que los hace fallar, es Juego de Sombras, con Codicia de Scrooge, pero sólo una vez por cada enemigo que utilice el regalo.


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MensajeTema: Re: REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):   01.06.16 10:57

A continuación se subscribe una pequeña jerarquía con los poderes en “Crónicas de Terrané”.
Es decir, que poder es superior a otro tipo de poder. Debeis tomar esto en cuenta a la hora de crear tus artes y efectos de armas.

NIVEL TIPO DE PODER
NIVEL SUPREMO AZLAN
NIVEL SUPREMO EL DEMIURGO
NIVEL SUPREMO RELIQUIAS SAGRADAS, RELIQUIAS MALDITAS, COPAS DE LA VIRTUD O COPAS DEL PECADO
NIVEL SUPERIOR REGALOS DE NAVIDAD Y REGALOS DE SAN VALENTÍN.
NIVEL ALTO MAESTRÍAS DE LOS CABALLEROS, DONES DE LAS BRUJAS, CARTAS DEL TAROT, DON DE LA ESTRELLA Y JUEGO DE SOMBRAS
NIVEL MEDIO ARMAS MÁGICAS SAGRADAS DE LOS PERSONAJES, DETPS, ARTES Y HABILIDADES DE LAS RAZAS.
NIVEL COMÚN ATAQUES FÍSICOS, CON ARMA COMÚN, OBJETO CONTUNDENTE Y ARMA TECNOLÓGICA.





Asimismo, precisar las siguientes consideraciones:

I. Un poder puede copiarse, redirigirse, revertirse, cancelarse o permitir el esquive, únicamente por poderes de la misma jerarquía o de una jerarquía mayor. Salvo en los casos que se manejen ciertas restricciones por el modo en que está escrita el arte, habilidad o efecto.
II. Un poder de nivel igual, no puede permitir el esquive de un poder de la misma jerarquía, salvbo que así lo indique el arte, habilidad o efecto en cuestión.
III. Ésta jerarquía sigue respetando las reglas de los poderes en cuanto a velocidad, esquives, acciones, costos, contrarrestes y tipos de poderes, únicamente es por nivel de poder que se organizan a los diferentes tipos de ataque.
IV. Cualquier duda durante una batalla, seguirá siendo resuelta por los admins y moderadores a cargo.




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MensajeTema: Re: REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):   

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REGLAS E INFORMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES, SISTEMAS DE PUNTOS, Sistema DE ORO Y SISTEMA DE BATALLAS (ACTUALISADO 2017):
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